Je fais un post ici pour les récompenses de l’AL afin que les notifs fonctionnent et qu’elles soient regroupées ici.
Attention j’ai changé la récompense de Asriel
Groupe - 200po en service au près du Grand Mausolée, 200px
Asriel - Bénédiction de la Maîtresse du destin :
Une fois par jour, Asriel peut relancer les dès d’une imposition des mains. C’est le second résultat qui s’applique, même si le premier était meilleur. Ce pouvoir fonctionne exclusivement sur imposition des mains, et l’intervention de la Dame des Tombes fait alors luire un tourbillon lumineux et magique à l’endroit de la blessure guerrie pendant quelques secondes.
Groupe - 200px
Sen - Ankhs Gardiennes ( Nouveaux Objets Magiques )
Groupe - 200px ; +100px chacun & 150po à partager pour avoir ramené l’anneau à Panhet, la jeune veuve qui avait offert l’anneau à Akar.
Radoki - A venir
Radoki - Le Pinceau d’Ariseti ( Nouveaux Objets Magiques )
Groupe - 200px
Hekmet - Le combat contre le Div Agash a fortement inspiré Hekmet. En étudiant la main spectrale et en recoupant avec plusieurs de ses connaissances en nécromancie, il obtient un nouveau pouvoir, le Toucher d’Hekmet.
Une fois par jour, il peut lancer un sort ou un pouvoir magique de portée contact à travers n’importe quel mort-vivant qu’il contrôle. Le temps d’incantation du sort est modifié en une action complexe. Ces exceptions mises à part, ce pouvoir fonctionne exactement comme le pouvoir de familier “Conduit”, et Hekmet doit donc être en contact avec le mort-vivant au moment de l’utilisation du pouvoir.
Yeah coolos ! \o/
Ça colle bien avec le RP d’Hekmet en plus héhé
groupe - Guérison des malédictions, 200px
Sanya - Dans la chambre d’invocation du Sanctuaire, Sanya a détecté les pièges. Mais ce faisant, elle s’est approchée du cercle d’invocation et une étrange magie, accumulée depuis des millénaires, s’est déversée en elle.
Nouveau pouvoir “Oeil de Nethys”
Une fois par jour, par une action rapide, L’Oeil-Qui-Voit-Tout accorde sa bénédiction à Sanya. Une paire d’yeux apparaît alors succinctement au dessus de ses sourcils qui lui procurent une conscience surnaturelle de son adversaire. Sanya peut porter une attaque sournoise lors de sa prochaine attaque ce round ci, même si la cible n’est pas prise au dépourvue ou prise en tenaille.
Chouette, ça me plait beaucoup merci :D
groupe - restauration sur Sen, 300px
Asriel - Le paladin sait encore mieux provoquer le destin. Lorsqu’il utilise la bénédiction de la maîtresse du destin, il relance les dès à part (en conservant ceux lancés pour le premier jet), puis il choisi la moitié de tous les dès lancés comme bon lui semble. Par exemple, sur une imposition à 3d6 Asriel obtient 1, 2, 6. Il choisi d’utiliser la Bénédiction de la Maîtresse du destin et obtient 2,4,5 sur son second lancé. Asriel choisi les dés 4, 5 et 6 et son imposition soigne alors de 15 points de vie.
groupe - 300px
Sen - Sen comprend mieux le fonctionnement de ses Ankhs gardiennes. La durée d’activation augmente d’un round, et il est toujours conscient du temps qu’il reste avant leur désactivation. De plus, une fois les ankhs activées, par une action rapide, il peut se concentrer pour faire croître leur pouvoir. Les bandelettes se propagent alors et enveloppent également son torse. Le bonus d’armure octroyé augmente à +5 jusqu’à la fin de l’effet.
groupe - 300px
Radoki - Les pouvoirs du Pinceau d’Ariseti semblent s’éveiller peu à peu d’un long sommeil… Il est maintenant considéré comme une arme de corps à corps dans les mains d’un Barde capable de Profession(Peintre), ce qui lui permet notamment de le dégainer comme une arme et d’être considéré comme armé lorsque c’est le cas.
Ses attaques n’infligent pas de dégât, mais délivrent à la créature attaquée, à chaque attaque de contacte réussie, les effets d’une Luciole en plus de l’éblouir pendant 1 round. Une fois par jour, par une action immédiate, le Barde peut décider de délivrer à la place à sa cible les effets de Couleurs Dansantes. Il effectue alors soit un test de Profession(Peintre) soit de Représentation(Danse) assortis d’un malus de –5, et le résultat indique le DD pour résister à l’effet. Pour tous ces effets, le CL est 3.
Séance 9 - Ne pas déterrer
groupe - 300px
Hekmet - Le lien nécrotique entre Hekmet et les morts-vivants qu’il contrôle a été amplifié par l’énergie négative présente dans Wati. Lorsque Hekmet lance un sort à travers son toucher d’Hekmet, il n’a plus besoin d’être adjacent au mort-vivant mais doit se trouver à moins de 9m. De plus, si le sort en question est un sort de contact au corps à corps de l’école de la nécromancie, il n’est pas déchargé si Hekmet lance d’autres sorts.
Ouuuuuuh yeah ! D’la balle thx ! :D
groupe - 300px
Sanya - L’un des yeux de Nethys est recouvert d’un inquiétant voile jaune et permet à Sanya d’instinctivement comprendre comment endommager au maximum n’importe quelle structure. L’attaque sournoise effectuée avec ce pouvoir fonctionne maintenant également contre les créatures normalement immunisées aux dégâts de précision ou même contre les objets, et ignore 5 points de toute réduction des dégâts.
Top ! Merci :)
Ben non merci à vous pour ces adventure logs de qualitay ! :D
groupe - 300 xp
Asriel - Lorsqu’il utilise la Bénédiction de la Maîtresse du Destin, Asriel peut choisir d’envoyer une décharge d’énergie positive supplémentaire. Par une action rapide, avant de relancer les dés, il peut décider d’utiliser une utilisation supplémentaire d’imposition des mains. Le tourbillon lumineux persiste alors, et la cible d’imposition des mains sera soignée à nouveau, à la fin de son prochain tour, de la moitié des soins prodigués par la Bénédiction de la Maîtresse du Destin ce round ci..
Séance 12 - Ne pas déterrer 4
groupe - 300px
Sen - Le pouvoir des Ankhs se dévoile encore un peu plus à Sen. Voici la nouvelle description complète des pouvoirs accordés :
Une fois par jour, le personnage peut activer les Ankhs en action immédiate. Elles apparaissent alors dessinées sur sa peau, et génèrent instantanément un champ de force autour des bras du personnages leur donnant l’apparence d’être enveloppés dans des bandelettes. Elles lui confèrent alors un bonus d’armure de +3 pendant 1d4 +1 rounds. Le personnage est toujours conscient du temps restant avant leur désactivation.
De plus, une fois par round et par une action libre, le personnage peut activer l’un des pouvoirs suivants :
-Armure : les bandelettes s’étendent au torse, le bonus d’armure augmente à +5
-Pansement : les bandelettes vont panser les blessures du personnage, il gagne fast-healing 3
Petite question :
1 fois par round, par une action libre, je peux choisir le bonus d’armure ou la régénération.
Mais ça veut dire que ces effets ne restent qu’un round ? Ou jusqu’à la fin de l’effet ?
En gros la question c’est : Chaque round je dois choisir entre +5 de CA ou la régénération ? Ou est-ce que j’ai juste à choisir l’ordre dans lequel je les active ?
Une fois un bonus activé, il persiste jusqu’à désactivation des ankhs :)
J’ai commenté l’AL
groupe - 400px
Radoki - Voici le nouveau descriptif du Pinceau d’Ariseti :
Ce pinceau magique permet, une fois que son porteur comprend son fonctionnement, de peindre sans support à même l’air. Les lignes colorées ainsi tracées persistent seulement 1 round, mais le pinceau semble doté d’une conscience propre qui permet à son porteur de dresser des croquis élaborés.
Une fois par jour, par une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité, un archiviste peut dresser un croquis d’une créature qu’il a identifié. Cela produit un effet similaire à son pouvoir de naturaliste, exception faite que la portée est de 18m. Il est possible de débuter ou de prolonger une représentation de naturaliste de cette manière, le round n’étant pas décompté. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, le barde obtient également les effets d’un Coup au but contre la créature dessinée, et un bonus de compétence de +5 à tous ses tests de Profession(Peintre) pour 1h.
Le Pinceau d’Ariseti est considéré comme une arme de corps à corps dans les mains d’un Barde capable de Profession(Peintre), et il peut le dégainer par une action libre.
Ses attaques n’infligent pas de dégât, mais délivrent à la créature attaquée, à chaque attaque de contacte réussie, les effets d’une Luciole en plus de l’éblouir pendant 1 round. Une fois par jour, par une action immédiate, le Barde peut décider de délivrer à la place à sa cible les effets de Couleurs Dansantes. Il effectue alors soit un test de Profession(Peintre) soit de Représentation(Danse) assortis d’un malus de –5, et le résultat indique le DD pour résister à l’effet. Pour tous ces effets, le CL est 7.
Classe comme pouvoir !
groupe - 400px
Hekmet - Voici le nouveau descriptif du Toucher d’Hekmet
Les nombreuses années qu’Hekmet à passé à étudier la non-vie, couplées à ses expériences récentes lui permet de mieux manipuler les morts.
Le combat contre le Div Agash a fortement inspiré Hekmet. En étudiant la main spectrale et en recoupant avec plusieurs de ses connaissances en nécromancie, il obtient un nouveau pouvoir, le Toucher d’Hekmet.
Une fois par jour, il peut lancer un sort ou un pouvoir magique de portée contact à travers n’importe quel mort-vivant qu’il contrôle situé à moins de 9m. Le temps d’incantation du sort est modifié en une action complexe. Si c’est un sort de nécromancie, il n’est pas automatiquement déchargé si Hekmet lance d’autres sorts, et il peut, par une action rapide, lancer son pouvoir Bolster sur le mort vivant en question. Ces exceptions mises à part, ce pouvoir fonctionne exactement comme le pouvoir de familier “Conduit”.
NB1 Je ne sais pas le nom du pouvoir en français j’ai cherché mille ans sur ta feuille de perso et comme d’hab j’ai abandonné xD
NB2 J’ai vu dans tes coms que tu avais du mal pour la fin, pour rappel les adventure logs ne sont pas une obligation mais un bonus, et vous n’êtes pas obligé de respecter un quelconque ordre pour les faire… Enfin à vous de voir !
Le pouvoir s’appelle : “Renforcement d’un mort-vivant”
Renforcement d’un mort-vivant (Mag). Par une action simple, le magicien peut toucher une créature morte-vivante et lui transmettre de l’énergie négative. Elle gagne un bonus impie de +1 aux jets d’attaque et jets de sauvegarde ainsi que 1 point de vie temporaire par DV et un bonus de +2 à sa résistance à la canalisation. Le bonus aux jets d’attaque et jets de sauvegarde augmente de 1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Ces bonus persistent pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Les bonus et les points de vie temporaires sont immédiatement dissipés si la créature pénètre dans la zone d’un sort de consécration. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 son modificateur d’Intelligence.
Ha cool comme pouvoir, j’avais du mal à le placer en combat !
Sinon justement les pouvoirs je les met sur un fichier Word à côté, c’est plus simple à mettre à jour et imprimer ;p
Le fichier excel sert surtout aux calculs, mais si tu veux j’peux te filer le lien du Word !
J’avais peur que tu (Johanne) n’ais pas aimé la dernière séance, en tout cas l’AL est excellent !
groupe - 300px
Sanya - Voici la nouvelle description complète de l’oeil de Nethys
Oeil de Nethys – Dans la chambre d’invocation du Sanctuaire de l’Oeil Erudit, Sanya a détecté les pièges. Mais ce faisant, elle s’est approchée d’un cercle d’invocation et une étrange magie, accumulée depuis des millénaires, s’est déversée en elle.
Une fois par jour, par une action rapide, L’Oeil-Qui-Voit-Tout accorde sa bénédiction à Sanya. Une paire d’yeux apparaît alors succinctement au dessus de ses sourcils qui lui procurent une conscience surnaturelle de son adversaire. L’un des yeux de Nethys est recouvert d’un inquiétant voile jaune et permet à Sanya d’instinctivement comprendre comment endommager au maximum n’importe quelle structure. L’autre est recouvert d’un voile violacé et lui permet, à la manière d’un kaléidoscope merveilleux d’entrevoir les différents futurs possibles de la prochaine seconde.
Sanya peut porter une attaque sournoise lors de sa prochaine attaque ce round ci, même si la cible n’est ni prise au dépourvue, ni prise en tenaille et fonctionne contre les créatures immunisées aux dégats de précision et les objets. De plus, elle lance deux jets d’attaque et choisi le meilleur et cette attaque ignore jusqu’à 10 points de n’importe quelle réduction des dégâts.
Ah ben si si moi je me suis bien amusée !! :)
groupe - 300px
Asriel - Voici la nouvelle description complète :
Bénédiction de la Maîtresse du destin :
Une fois par jour, Asriel peut relancer les dès d’une imposition des mains. Il lance ces nouveaux dès à part (en conservant ceux lancés pour le premier jet), puis choisi la moitié de tous les dès. La cible d’imposition des mains est soignée de la valeur des dès choisis, et de plus Asriel est soigné de la valeur des dès restants.
Ce pouvoir fonctionne exclusivement sur imposition des mains, et l’intervention de la Dame des Tombes fait alors luire un tourbillon lumineux et magique à l’endroit des blessures guéries pendant quelques secondes.
Lorsqu’il utilise la Bénédiction de la Maîtresse du Destin, Asriel peut choisir d’envoyer une décharge d’énergie positive supplémentaire. Par une action rapide, avant de relancer les dés, il peut décider d’utiliser une utilisation supplémentaire d’imposition des mains. Les tourbillons lumineux persistent alors, et toutes les cibles soignées seront soignées à nouveau à la fin de leur prochain tour d’un montant égal à la moitié des points de vies rendus ce tour ci par la bénédiction de la maîtresse du destin.
Cool merci :)
groupe – 300px
Sen – Le pouvoir des Ankhs se dévoile encore un peu plus à Sen. Voici la nouvelle description complète des pouvoirs accordés :
Une fois par jour, le personnage peut activer les Ankhs en action immédiate. Elles apparaissent alors dessinées sur sa peau, et génèrent instantanément un champ de force autour des bras du personnages leur donnant l’apparence d’être enveloppés dans des bandelettes. Elles lui confèrent alors un bonus d’armure de +3 pendant 1d4 +1 rounds. Le personnage est toujours conscient du temps restant avant leur désactivation.
De plus, une fois par round et par une action libre, le personnage peut activer l’un des pouvoirs suivants :
-Armure : les bandelettes s’étendent au torse, le bonus d’armure augmente à +5
-Pansement : les bandelettes vont panser les blessures du personnage, il gagne fast-healing 3
-Préservation : les organes internes sont protégés et tonifiés. Le personnage gagne temporairement 2 points de constitution et tous les effets associés.
groupe – 400px
Radoki – Voici le nouveau descriptif du Pinceau d’Ariseti :
Ce pinceau magique permet, une fois que son porteur comprend son fonctionnement, de peindre sans support à même l’air. Les lignes colorées ainsi tracées persistent seulement 1 round, mais le pinceau semble doté d’une conscience propre qui permet à son porteur de dresser des croquis élaborés.
Une fois par jour, par une action simple qui provoque une attaque d’opportunité, un archiviste peut dresser un croquis d’une créature qu’il a identifié. Cela produit un effet similaire à son pouvoir de naturaliste, exception faite que la portée est de 24m. Il est possible de débuter ou de prolonger une représentation de naturaliste de cette manière, le round n’étant pas décompté. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, le barde obtient également les effets d’un Coup au but contre la créature dessinée, et un bonus de compétence de +5 à tous ses tests de Profession(Peintre) pour 24h.
Le Pinceau d’Ariseti est considéré comme une arme de corps à corps dans les mains d’un Barde capable de Profession(Peintre), et il peut le dégainer par une action libre.
Ses attaques n’infligent pas de dégât, mais délivrent à la créature attaquée, à chaque attaque de contacte réussie, les effets d’une Luciole en plus de l’éblouir pendant 1 round. Une fois par jour, par une action immédiate, le Barde peut décider de délivrer à la place à sa cible les effets de Couleurs Dansantes. Il effectue alors soit un test de Profession(Peintre) soit de Représentation(Danse) assortis d’un malus de –5, et le résultat indique le DD pour résister à l’effet. Pour tous ces effets, le CL est 9.
groupe – 400px
Sanya – Voici la nouvelle description complète de l’oeil de Nethys
Oeil de Nethys – Dans la chambre d’invocation du Sanctuaire de l’Oeil Erudit, Sanya a détecté les pièges. Mais ce faisant, elle s’est approchée d’un cercle d’invocation et une étrange magie, accumulée depuis des millénaires, s’est déversée en elle.
Une fois par jour, par une action rapide, L’Oeil-Qui-Voit-Tout accorde sa bénédiction à Sanya. Une paire d’yeux apparaît alors succinctement au dessus de ses sourcils qui lui procurent une conscience surnaturelle de son adversaire. L’un des yeux de Nethys est recouvert d’un inquiétant voile jaune et permet à Sanya d’instinctivement comprendre comment endommager au maximum n’importe quelle structure. L’autre est recouvert d’un voile violacé et lui permet, à la manière d’un kaléidoscope merveilleux d’entrevoir les différents futurs possibles de la prochaine seconde.
Sanya peut porter une attaque optimale lors de sa prochaine attaque ce round ci.
Pour ce faire elle lance deux jets d’attaque et choisi le meilleur. Si l’attaque touche, elle est considéré comme une attaque sournoise réussie qui ignore 10 points de toutes les RD, tout cela quelque soit la cible, créature ou objet. Enfin, sur les dés d’attaque sournoise, tous les 1 sont considérés comme des 6.
groupe - 500px
Très bien mais attention il y a plusieurs erreurs :
bq). “Ils apprennent aussi que là où est enterré l’architecte Chisisek est un lieu où se trouve une rotonde où on peut trouver une fresque qui dépeint sa vie. Asriel a l’idée que c’est peut-être ici même dans le Caveau, dans la pièce où se trouve justement une rotond”
Non la rotonde est clairement décrite comme dans le caveau, et elle est censé dépeindre les funérailles de Chisisek
bq). “Pour terminer, ils en apprennent plus sur l’ Arche de Sothis et comprennent que la prêtresse qui a disparu après avoir découvert le lieu est très probablement aujourd’hui la chef des cultistes à leurs trousses !!!”
Attention ce n’est pas tout à fait ça, je récapitule pour plus de clarté.
1. Vous avez appris dans les parchemins de l’inquisition que le Sacrosaint Ordre de La Plume Bleue a caché le coeur d’Hakotep, contenant son ib, sous la flèche d’Azghaad (Azghaad’s Spire), à Sothis.
2. Avant de partir de Tephu, en vous renseignant sur la flèche d’Azghaad vous apprenez auprès d’un conservateur qu’une Grande Prêtresse de Nethys a découvert quelque chose sous la Flèche d’Azghaad et a ensuite disparu.
En interrogeant l’Eglise de Nethys, vous avez confirmation que cette événement a eu lieu il y a plusieurs mois, et que le nom de la prêtresse était Serethet, on ne sait pas ce qu’elle est devenue.
3. En partant de Tephu vous êtes attaqués par un groupe de Cultistes du Pharaon Oublié (prochaine séance). Ces derniers sont apparemment envoyés par une certaine Serethet qui leur demande de les rejoindre dans leur repaire des Dunes Desséchées dès qu’ils auront retrouvé le masque.
Asriel - Pharasma apparaît en songe à Asriel et semble vouloir le récompenser de ses efforts pour résoudre le problème d’Hakotep dont l’âme est divisée, et par ce fait bloquée sur le plan matériel, menaçant qui plus est de nombreux morts et vivants. Deux choix lui sont offerts, matérialisés par des runes flottantes au dessus du sol. L’une d’elle représente la spirale du destin, la seconde un bouclier. Le paladin hésita quelque secondes, puis tendis la main vers….
… vers le bouclier.
Merci pour les précisions, je vais corriger plus tard :)
J’ai pas rajouté l’histoire de l’attaque, je le laissais pour le prochain adventure log.
Je ne pense pas que ce qui se passera dans la prochaine séance (l’attaque à la sortie de la ville) doit se trouver dans cet adventure log. On ne sait pas exactement ce qu’il va se passer… et puis ce sont des évènement qui ne se sont pas encore déroulés !
Par contre, je ne me souviens pas qu’on ait déjà décidé de ce qu’on ferait par la suite et donc de la prochaine étape de notre voyage.
Bénédiction de la Maîtresse du destin
Ce pouvoir fonctionne exclusivement sur imposition des mains, et l’intervention de la Dame des Tombes fait alors luire un tourbillon lumineux et magique à l’endroit des blessures guéries pendant quelques secondes.
Une fois par jour, alors qu’il utilise une imposition des mains, après qu’il ait lancé les dès mais avant que les soins ne soient résolus, Asriel peut dévier le destin.
Il peut relancer autant de dés, à part, en remplaçant ceux qu’il souhaite par des d10.
Il choisi ensuite la moitié de l’ensemble complet des dès.
La cible d’imposition des mains est soignée de la valeur des d6 choisis, et gagne autant de points de vie temporaires que les d10 choisis pendant 1 round.
Asriel est soigné de la valeur des d6 restants, et gagne autant de points de vie temporaires que les d10 restants pendant 1 round.
Enfin, par une action rapide, avant de relancer les dés, il peut décider d’utiliser une utilisation supplémentaire d’imposition des mains. Les tourbillons lumineux persistent alors, et toutes les cibles soignées seront soignées à nouveau à la fin de leur prochain tour d’un montant égal à la moitié des points de vies rendus ce tour ci par la bénédiction de la maîtresse du destin. Les points de vie temporaires sont eux rafraîchis et prolongés d’un round.
Exemple : Asriel soigne Sanya pour 4d6 et obtient 2 2 2 2. Il utilise la bénédiction de la maîtresse du destin avec une action rapide et donc une charge d’imposition supplémentaire. Il décide de relancer 2d10 et 2d6 surs lesquels il obtient respectivement 7 7 et 3 3. Il choisis les dès 3 3 2 7. Sanya est soignée de 8pv (3+3+2) et gagne 7pv temporaires. Asriel est soigné de 6pv (2+2+2) et gagne 7pv temporaires. A la fin de son prochain round, Sanya gagne à nouveau 4pv (8/2) et ses points de vie temporaires deviennent 7 (qu’ils aient été endommagés ou non). A la fin de son prochain round, Asriel gagne à nouveau 6pv (3/2) et ses points de vie temporaires deviennent 7.
groupe - 400px
Hekmet - Voici la nouvelle description du toucher d’Hekmet
Les nombreuses années qu’Hekmet à passé à étudier la non-vie, couplées à ses expériences récentes lui permet de mieux manipuler les morts.
Le combat contre le Div Agash a fortement inspiré Hekmet. En étudiant la main spectrale et en recoupant avec plusieurs de ses connaissances en nécromancie, il obtient un nouveau pouvoir, le Toucher d’Hekmet.
Une fois par jour, il peut lancer un sort ou un pouvoir magique de portée contact à travers n’importe quel mort-vivant qu’il contrôle situé à moins de 9m. Le temps d’incantation du sort est modifié en une action complexe plus une action rapide. Si c’est un sort de nécromancie, il n’est pas automatiquement déchargé si Hekmet lance d’autres sorts. Ces exceptions mises à part, ce pouvoir fonctionne exactement comme le pouvoir de familier “Conduit”. Le mort vivant gagne aussi les effets de son pouvoir bolster . Tant qu’il est affecté par ce pouvoir et situé à moins de 9m, Hekmet peut, par une action immédiate, rediriger la moitié des dégâts élémentaires d’un sort ou pouvoir magique qu’il devrait subir sur ce celui-ci. Il perd alors immédiatement tout contrôle sur le mort vivant en question.
Héhé cool merci ! Je regardais justement pour me protéger des dégâts magique ça tombe bien :D
C’est vraiment pas mal.
Question : Si Heckmet crée un mort vivant et utilise son nouveau pouvoir, le mort vivant se retourne contre nous ?
Un mort vivant invoqué retourne sur son plan si heckmet perd le contrôle.
groupe - 500px
Sen - à force de discipline, et d entrainement sur le bateau, le moine comprend mieux comment utiliser tout le potentiel des ankhs. Deux choix s offrent à lui dans leur développement : parfaire sa maîtrise ou expérimenter de recouvrir une nouvelle partie de son corps.
Sen préférera parfaire sa maîtrise.
Ankhs Gardiennes
Une fois par jour, le personnage peut activer les Ankhs en action immédiate. Elles apparaissent alors dessinées sur sa peau, et génèrent instantanément un champ de force autour des bras du personnages leur donnant l’apparence d’être enveloppés dans des bandelettes. Elles lui confèrent alors un bonus d’armure de +3 pendant 1d4 +1 rounds. Le personnage est toujours conscient du temps restant avant leur désactivation.
De plus, une fois par round et par une action libre, le personnage peut activer l’un des pouvoirs suivants :
-Armure : les bandelettes s’étendent au torse, le bonus d’armure augmente à +5
-Pansement : les bandelettes vont panser les blessures du personnage, il gagne fast-healing 3
-Préservation : les organes internes sont protégés et tonifiés. Le personnage gagne temporairement 2 points de constitution et tous les effets associés.
-Conversion : désactive un pouvoir ci-dessus et prolonge la durée d’un round.
groupe - 500px
Radoki - A force d’études, d’entrainement sur le bateau et en communicant avec le pinceau par empathie, Radoki peut tenter de développer le Pinceau d’Ariseti en tant qu’arme ou en tant que focalisateur pour son pouvoir de naturaliste…
Réponse B : focalisateur
(désolé j’ai cru avoir répondu lol)
Voici le nouveau descriptif du Pinceau d’Ariseti :
Ce pinceau magique permet, une fois que son porteur comprend son fonctionnement, de peindre sans support à même l’air. Les lignes colorées ainsi tracées persistent seulement 1 round, mais le pinceau semble doté d’une conscience propre qui permet à son porteur de dresser des croquis élaborés.
Une fois par jour, par une action simple qui provoque une attaque d’opportunité, un archiviste peut dresser un croquis d’une créature qu’il a identifié. Cela produit un effet similaire à son pouvoir de naturaliste, exception faite que la portée est de 24m. Il est possible de débuter ou de prolonger une représentation de naturaliste de cette manière, le round n’étant pas décompté. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, le barde obtient également les effets d’un Coup au but contre la créature dessinée, et un bonus de compétence de +5 à tous ses tests de Profession(Peintre) pour 24h. De plus, ses alliées peuvent pendant le round où l’oeuvre reste visible utiliser une action rapide pour l’observer. Cela leur confère un bonus de +2 aux jets pour vaincre la résistance à la magie et augmente leur zone de critique de 1 contre ce type de créature. L’effet dure 1 round, 1 minute ou 1 heure suivant que c’est la première, seconde ou troisième fois que le personnage observe en combat ce type de créature via le pinceau.
Le Pinceau d’Ariseti est considéré comme une arme de corps à corps dans les mains d’un Barde capable de Profession(Peintre), et il peut le dégainer par une action libre.
Ses attaques n’infligent pas de dégât, mais délivrent à la créature attaquée, à chaque attaque de contacte réussie, les effets d’une Luciole en plus de l’éblouir pendant 1 round. Une fois par jour, par une action immédiate, le Barde peut décider de délivrer à la place à sa cible les effets de Couleurs Dansantes. Il effectue alors soit un test de Profession(Peintre) soit de Représentation(Danse) assortis d’un malus de –5, et le résultat indique le DD pour résister à l’effet. Pour tous ces effets, le CL est 9.
groupe - 500px
Sanya - Suite à son combat contre les drakes, la jeune roublarde fait un terrible cauchemar, poursuivie par d’innombrable cultistes du Pharaon oublié. Acculée, elle peut décider de se battre avec une rage sanglante et impitoyable ou bien utiliser des techniques de combats qu’elle ne possède qu’en songe…
Rhooo les deux me donnent super envie !! :D Mais j’opte pour les techniques de combat connues seulement en songe !
Oeil de Nethys – Dans la chambre d’invocation du Sanctuaire de l’Oeil Erudit, Sanya a détecté les pièges. Mais ce faisant, elle s’est approchée d’un cercle d’invocation et une étrange magie, accumulée depuis des millénaires, s’est déversée en elle.
Une fois par jour, par une action rapide, L’Oeil-Qui-Voit-Tout accorde sa bénédiction à Sanya. Une paire d’yeux apparaît alors succinctement au dessus de ses sourcils qui lui procurent une conscience surnaturelle de son adversaire. L’un des yeux de Nethys est recouvert d’un inquiétant voile jaune et permet à Sanya d’instinctivement comprendre comment endommager au maximum n’importe quelle structure. L’autre est recouvert d’un voile violacé et lui permet, à la manière d’un kaléidoscope merveilleux d’entrevoir les différents futurs possibles de la prochaine seconde.
Sanya peut porter une attaque optimale lors de sa prochaine attaque ce round ci.
Pour ce faire elle lance deux jets d’attaque et choisi le meilleur. Si l’attaque touche, elle est considéré comme une attaque sournoise réussie qui ignore 10 points de toutes les RD, tout cela quelque soit la cible, créature ou objet. Pour les dés d’attaque sournoise, tous les 1 sont considérés comme des 6. Elle gagne également, jusqu’au début de son prochain round, les bénéfices des dons Arme en main , Expertise du combat et Aisance .
groupe - 500px
Hekmet - Il faut que tu relises/corriges l’AL car il y a beaucoup de fautes d’ortho/grammaire/innatention etc..
Dans les archives interdites de Tephu, deux énormes traités ont retenus son attention… “Les bienfaits de la Nécromancie” et “Maîtrise de la convocation”… Mais Heckmet n’a pu en prendre qu’un seul…
Nécromancie Blanche - Heckmet peut faire appel à des forces moins obscures pour ses sorts de nécromancie. Il peut retirer le descripteur “Mal” des sorts de nécromancie qu’il lance. Pour se faire, il doit se concentrer plus ardemment sur le sort, ce qui nécessite un jet de concentration DD5*niveau du sort.
Lancer un sort ainsi modifié n’est plus considéré comme un acte mauvais (mais l’utilisation qui en est faite peut rester un acte mauvais).
Thx c’est chouette :D
Petite précision, quand le sort est assorti du descripteur [douleur], quesque ça implique ? (notamment au niveau d’acte bien/mauvais)
Pain: Pain effects cause unpleasant sensations without any permanent physical damage (though a sensitive target may suffer mental repercussions from lengthy exposure to pain). Creatures that are immune to effects that require a Fort save (such as constructs and undead) are immune to pain effects.
Je pense que ça dépend de ton utilisation. En gros tu fais souffrir mentalement quelqu’un (tu lui offres la délicate et douce sensation d’un démembrement par exemple)
Si tu t’en sers pour torturer quelqu’un je suppose que ça devient un acte mauvais.
Mouais ok ça devrait aller, j’imaginais ce genre de sort en situation de combat
Thx !
A voir avec le MJ mais contrairement au registre [mal] ou [bien] qui, quoique tu fasses avec, influe sur l’alignement de l’action, [douleur] est comme donner un coup à quelqu’un.
En combat, frapper quelqu’un est clairement toléré. Sur un ennemi sans défense ou qui se rend, c’est plus la même chose.
C’est tout à fait juste. Le registre douleur n’est pas automatiquement une action mauvaise. Le registre mal, si (et c’est le seul), tout comme les registres loi/chaos/bien sont des actions de l’alignement cité.
Juste pour info, car je ne savais pas où en parler, je me suis permis, avec l’accord d’Olivier, de modifier son Adventure Log sur la bulette et la vallée cachée (divers corrections et ajouts). J’ai passé presque une heure sur le montage avec la bulette, j’espère que ça vous plaira :)
Excellent tu t’es fais grace plaisir c’est top !
J’ai pas mal réfléchi et je pense que je vais en récompense d’AL laisser courir l’erreur sur le soin à distance sur l’impo, même si c’est vraiment très très fort. Après c’est vrai que ça récompense aussi les autres. Cependant pour que le soin se fasse à 100% au lieu de 50% il faut également utiliser une action rapide (ce qui t’empêches de te soigner toi aussi le même round).
C’est super, merci :D
Biensur, 500px pour le groupe :)
Sen peut encore choisir entre maitrise et experimentation :)
Choix difficile, mais je vais rester sur la maîtrise pour l’instant
Sen peut choisir l’un des pouvoirs des Ankhs, qui s’active alors dès leur utilisation. Le choix ne peut être fait qu’une seule fois et est définitif.
Et sinon, pas d’XP en plus ?
J’attends ta réponse :p
Ok donc je choisi le pouvoir de préservation : CON +2
La tombe de Chisisek
groupe – 500px
Sen -
Ankhs Gardiennes
Une fois par jour, le personnage peut activer les Ankhs en action immédiate. Elles apparaissent alors dessinées sur sa peau, et génèrent instantanément un champ de force autour des bras du personnages leur donnant l’apparence d’être enveloppés dans des bandelettes. Elles lui confèrent alors un bonus d’armure de +3 et le pouvoir ci-dessous préservation pendant 1d4 +1 rounds. Le personnage est toujours conscient du temps restant avant leur désactivation.
De plus, une fois par round et par une action libre, le personnage peut activer l’un des pouvoirs suivants :
-Armure : les bandelettes s’étendent au torse, le bonus d’armure augmente à +5
-Pansement : les bandelettes vont panser les blessures du personnage, il gagne fast-healing 3
-Préservation : les organes internes sont protégés et tonifiés. Le personnage gagne temporairement 2 points de constitution et tous les effets associés.
-Conversion : désactive un pouvoir ci-dessus et prolonge la durée d’un round.
Groupe - 500px
Radoki - Avec ses compétences en enchantement, Radoki a altéré les pouvoirs de son pinceau…
Pinceau de Radoki
Ce pinceau magique permet, une fois que son porteur comprend son fonctionnement, de peindre sans support à même l’air. Les lignes colorées ainsi tracées persistent seulement 1 minute, mais le pinceau semble doté d’une conscience propre qui permet à son porteur de dresser des croquis élaborés très rapidement.
Une fois par jour, par une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité, un archiviste peut dresser un croquis en trois dimensions d’une créature qu’il a identifiée. Cela produit un effet similaire à son pouvoir de naturaliste, exception faite qu’il n’y a pas de composante sonore. Le dessin persiste là où il a été dessiné pendant une minute, indépendament du barde qui est libre d’effectuer d’autres actions ou représentations.
De plus, une fois par jour, le pinceau permet de lancer Blazing Rainbow (ACG, CL 12th).
Le pont arc-en-ciel donne quand même un bonus basé sur sa Sagesse ? Ou ça passe sur son Charisme ?
Non c’est bien la sagesse :)
Ah ah c’est cool ce nouveau pouvoir _ On dirait un stylo à impression 3D !
Hello je me suis permis pas mal de commentaires pour l’AL, donc je n’ai pas eu le temps de m’occuper des récompenses
Je te laisse corriger ça et je donnerai la récompense en même temps que la suivante !
@Sanya
La magie se développe en toi… Les surplus de puissance doivent être canalisés vers l’un de tes deux yeux supplémentaires… Le Violet ? Le Jaune ?
Violet :)
Récompense groupe - 500xp
Oeil de Nethys – Dans la chambre d’invocation du Sanctuaire de l’Oeil Erudit, Sanya a détecté les pièges. Mais ce faisant, elle s’est approchée d’un cercle d’invocation et une étrange magie, accumulée depuis des millénaires, s’est déversée en elle.
Une fois par jour, par une action rapide, L’Oeil-Qui-Voit-Tout accorde sa bénédiction à Sanya. Une paire d’yeux apparaît alors succinctement au dessus de ses sourcils qui lui procurent une conscience surnaturelle de son adversaire. L’un des yeux de Nethys est recouvert d’un inquiétant voile jaune et permet à Sanya d’instinctivement comprendre comment endommager au maximum n’importe quelle structure. L’autre est recouvert d’un voile violacé et lui permet, à la manière d’un kaléidoscope merveilleux d’entrevoir les différents futurs possibles de la prochaine seconde.
Sanya peut porter une attaque optimale lors de sa prochaine attaque ce round ci.
Pour ce faire elle lance deux jets d’attaque et choisi le meilleur. Si l’attaque touche, elle est considéré comme une attaque sournoise réussie qui ignore 10 points de toutes les RD, tout cela quelque soit la cible, créature ou objet. Pour les dés d’attaque sournoise, tous les 1 sont considérés comme des 6. Elle gagne également, jusqu’au début de son prochain round, les bénéfices des dons Arme en main , Expertise du combat et Aisance .
De plus, pendant 1 round les ennemis qui l’attaquent lancent deux jets et choisissent le moins bon.
@Hekmet
Tu peux tenter d’exploiter cette nouvelle puissance arcanique qu’est l’illusion… ou alors te laisser inspirer par tes nombreux usages récents de la téléportation…
Ah si seulement tu avais l’énergie de ta jeunesse, tu pourrais tant réaliser plutôt que de faire des choix aussi difficiles pour tes recherches !
Hummmm… Le choix le plus difficile de ma vie ! :O
Je vais dire… Téléportation
Récompense groupe : 500xp
Hekmet – Voici la nouvelle description du toucher d’Hekmet
Les nombreuses années qu’Hekmet à passé à étudier la non-vie, couplées à ses expériences récentes lui permet de mieux manipuler les morts.
Le combat contre le Div Agash a fortement inspiré Hekmet. En étudiant la main spectrale et en recoupant avec plusieurs de ses connaissances en nécromancie, il obtient un nouveau pouvoir, le Toucher d’Hekmet.
Une fois par jour, il peut lancer un sort ou un pouvoir magique de portée contact à travers n’importe quel mort-vivant qu’il contrôle situé à moins de 9m. Le temps d’incantation du sort est modifié en une action complexe plus une action rapide. Si c’est un sort de nécromancie, il n’est pas automatiquement déchargé si Hekmet lance d’autres sorts. Ces exceptions mises à part, ce pouvoir fonctionne exactement comme le pouvoir de familier “Conduit”. Le mort vivant gagne aussi les effets de son pouvoir bolster, ainsi que ceux identique à une Juxtaposition Hostile
- Asriel -
Pharasma t’apparaît une fois de plus en songe…
Dans une de ses mains, la spirale du destin tourbillonne, rassurante, immuable…
Dans l’autre, elle se dessine à partir de rien, grandit, grandit puis disparaît et recommence…
Je choisis l’autre main, celle où la spirale se dessine à partir de rien.
Groupe - 500xp x 2 (FU à jour) = 1000xp
Asriel - Nouveau pouvoir passif
Spirale du Destin : Tous les soins prodigués par Asriel lors d’un combat sont augmentés de 1 pour chaque charge d’imposition des mains précédemment utilisées lors de ce combat.
Sen :
Tu peux choisir d’améliorer l’un des 4 pouvoirs de tes anhks (Armure, Pansement, Préservation ou Conversion à toi de choisir).
Sen choisi d’améliorer la Conversion.
groupe – 750px (x2 si FU à jour)
Sen -
Ankhs Gardiennes
Une fois par jour, le personnage peut activer les Ankhs en action immédiate. Elles apparaissent alors dessinées sur sa peau, et génèrent instantanément un champ de force autour des bras du personnages leur donnant l’apparence d’être enveloppés dans des bandelettes. Elles lui confèrent alors un bonus d’armure de +3 et le pouvoir ci-dessous préservation pendant 1d4 +1 rounds. Le personnage est toujours conscient du temps restant avant leur désactivation.
De plus, une fois par round et par une action libre, le personnage peut activer l’un des pouvoirs suivants :
-Armure : les bandelettes s’étendent au torse, le bonus d’armure augmente à +5
-Pansement : les bandelettes vont panser les blessures du personnage, il gagne fast-healing 3
-Préservation : les organes internes sont protégés et tonifiés. Le personnage gagne temporairement 2 points de constitution et tous les effets associés.
-Conversion : désactive tous les pouvoirs sauf un et il n’est plus possible d’en activer pour la journée. Les Ankhs restent actives une minute supplémentaire.
Radoki – Avec ses compétences en enchantement, Radoki a altéré les pouvoirs de son pinceau…
Pinceau de Radoki
Ce pinceau magique permet, une fois que son porteur comprend son fonctionnement, de peindre sans support à même l’air. Les lignes colorées ainsi tracées persistent seulement 1 minute, mais le pinceau semble doté d’une conscience propre qui permet à son porteur de dresser des croquis élaborés très rapidement.
Une fois par jour, par une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité, un archiviste peut dresser un croquis en trois dimensions d’une créature qu’il a identifiée. Cela produit un effet similaire à son pouvoir de naturaliste, exception faite qu’il n’y a pas de composante sonore. Le dessin persiste là où il a été dessiné pendant une minute, indépendament du barde qui est libre d’effectuer d’autres actions ou représentations.
Le pinceau peut aussi tirer des rayons de peinture, il est considéré comme une arme de contact à distance avec la propriété “seeking”, un range increment de 30m, et inflige sur un coup réussi 1d8 dégats magiques et l’effet d’un “Faerie Fire” (CL 15) à la cible affectée.
“Le pinceau peut aussi tirer des rayons de peinture, il est considéré comme une arme de contact à distance avec la propriété “seeking”, un range increment de 30m, et inflige sur un coup réussi 1d8 dégats magiques et l’effet d’un “Faerie Fire” (CL 15) à la cible affectée.“
Ce pouvoir est permanent ou uniquement pendant la minute de rune ?
Permanent :)
Je suppose qu’utiliser le pinceau de cette manière est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité ?
ça s’utilise exactement de la même manière qu’une arme à distance, c’est une arme à distance, c’est donc une action d’attaque ou d’attaque à outrance etc..
Sanya, tu peux choisir de privilégier l’offense ou la défense pour ta récompense d’AL :)
Je choisis l’offense :)
Récompense groupe – 750xp (x2 fiches unifiées sont à jour)
Oeil de Nethys – Dans la chambre d’invocation du Sanctuaire de l’Oeil Erudit, Sanya a détecté les pièges. Mais ce faisant, elle s’est approchée d’un cercle d’invocation et une étrange magie, accumulée depuis des millénaires, s’est déversée en elle.
Une fois par jour, par une action rapide, L’Oeil-Qui-Voit-Tout accorde sa bénédiction à Sanya. Une paire d’yeux apparaît alors succinctement au dessus de ses sourcils qui lui procurent une conscience surnaturelle de son adversaire. L’un des yeux de Nethys est recouvert d’un inquiétant voile jaune et permet à Sanya d’instinctivement comprendre comment endommager au maximum n’importe quelle structure. L’autre est recouvert d’un voile violacé et lui permet, à la manière d’un kaléidoscope merveilleux d’entrevoir les différents futurs possibles de la prochaine seconde.
Sanya peut porter une attaque optimale lors de sa prochaine attaque ce round ci.
Pour ce faire elle lance quatre jets d’attaque et choisi le meilleur. Si l’attaque touche, elle est considéré comme une attaque sournoise réussie qui ignore toutes les RD, tout cela quelque soit la cible, créature ou objet. Pour les dés d’attaque sournoise, tous les 1 sont considérés comme des 6. Elle gagne également, jusqu’au début de son prochain round, les bénéfices des dons Arme en main , Expertise du combat et Aisance .
De plus, pendant 1 round les ennemis qui l’attaquent lancent deux jets et choisissent le moins bon.
Coolos ! Avec ça je ne risque pas de manquer ma cible ! A moins de faire des jets de dés à la Yves :P
è_é
Fait gaffe à toi, c’est pas parce que t’as 16 ans que tu pourrai pas te prendre un coup de pied au cul !
R.I.P. le respect
Récompense de groupe : 1000xp (x2 si fu à jour)
Heckmet - Tu peux tenter d’améliorer ton toucher d’Heckmet, ou bien de ramener ton paracletus d’entre les morts, en tant que mort vivant…
Ca va pas bloquer la charte de relever un mort ?
Bonne question : Pas plus que si vous ressuscitiez l’un d’entre vous, car dans ce cas précis il s’agit bien de ramener le paracletus à la vie… Chose normalement impossible pour un extérieur, d’où le changement de type.
Hum… Du coup si c’est pas un acte type “mauvais” Hekmet préfère ramener son Paraclétus à la vie et appliquer ses connaissances en magie pour vaincre la mort !
(Si Hekmet était un sims il aurait réussi son but et serait tout content )
Je confirme ça n’en est pas un.
Ta connaissance de la non mort te permet donc de tenter de ramener ton paracletus à la vie.
Le processus prend 8h et coute le même prix que pour l’obtention d’un nouveau familier.
Il nécessite le lancement de plusieurs sorts et un jet de connaissance (mystère) DD30 ainsi qu’un jet de connaissance(religion) DD25. En cas d’échec, il peut réessayer dès le lendemain mais subit 1d6 dégats à ses caractéristiques mentales en déchirant son âme.
En cas de réussite, le familier revient à la vie. Il perd tous ses pouvoirs liés à son ancien type (exterieur, aeon et gagne à la place les caractéristiques d’un mort-vivant. Il conserve tous ses autres pouvoirs, et son alignement reste exceptionnellement inchangé.
Pour ramener son paraclétus à la vie Heckmet doit l’infuser d’une partie de son âme. Si le paracletus vient à mourir, Heckmet subit “âme incomplète”.
Âme incomplète : Une partie de l’âme du personnage se régénère, l’épuisant mentalement. Chaque jour, le personnage doit effectuer un jet de volonté (DD25). En cas d’échec, il est sickened pour 24h. En cas de réussite, il subit 1d6 dégats à ses caractéristiques mentales et il régénère une partie de son âme. L’effet persiste jusqu’à ce qu’il ait réussi 2d4 régénérations ou jusqu’à l’application d’un miracle, souhait ou souhait limité.
Quelques remarques :
1- Sanya ne se sent pas faible ou en difficulté de concentration, mais a l’impression d’être régulièrement lacérée par des griffes
2- Ce n’est pas le Nib mais l’Ib d’Hakotep qui habiterait Serethet
Groupe - 1000 xp (x2 si fp à jour)
Asriel - Tu peux choisir d’améliorer ta spirale du destin, ou bien la bénédiction de la maîtresse du destin !
Oui je sais, mais comme elle a –4 partout, c’est pour ça que j’ai mis ça, genre elle se sent faible et a du mal à se concentrer ;) Ok, merci pour l’Ib, j’avais oublié le vrai terme ;)
Je me suis bien amusé à faire le montage avec Serethet et les rayons prismatiques :P
Je choisis la spirale du destin.
Spirale du Destin : Pour chaque charge d’imposition des mais qu’Asriel consomme au cours d’un combat, il gagne un point de destin qui disparait à la fin de ce combat.
Pour chaque point de destin qu’il possède, tous les soins prodigués par Asriel sont augmentés de 1.
Asriel peut consommer 1 point de destin pour lancer deux jets lors de sa prochaine attaque et prendre le meilleur (action immédiate).
(EDIT action immediate, pas libre, sorry )
Cool merci :)
Je modifie encore, car je ne suis pas satisfait. L’objectif est que soigner te donne un bonus offensif, pas qu’il faille que tu te soignes chaque round dans le vide juste pour l’avoir :)
Spirale du Destin : Pour chaque charge d’imposition des mais qu’Asriel consomme au cours d’un combat, il gagne un point de destin qui disparait à la fin de ce combat. Si cette consommation soigne au moins un autre personnage, il gagne un point de destin supplémentaire.
Pour chaque point de destin qu’il possède, tous les soins prodigués par Asriel sont augmentés de 1.
Asriel peut consommer 2 points de destin pour lancer deux jets lors de sa prochaine attaque et prendre le meilleur (action libre).
Groupe –1000 xp (x2 si fu à jour)
Sen -
Ankhs Gardiennes
Une fois par jour, le personnage peut activer les Ankhs en action immédiate. Elles apparaissent alors dessinées sur sa peau, et génèrent instantanément un champ de force autour du corps du personnage lui donnant l’apparence d’être enveloppé dans des bandelettes. Elles lui confèrent alors tous les pouvoirs ci-dessous pendant 1d4 +1 rounds. Le personnage est toujours conscient du temps restant avant leur désactivation.
-Armure : les bandelettes sont solides et confèrent un bonus d’armure de +5
-Pansement : les bandelettes vont panser les blessures du personnage, il gagne fast-healing 3.
-Préservation : les organes internes sont protégés et tonifiés. Le personnage gagne temporairement 2 points de constitution et tous les effets associés.
-Conversion : Par une action libre au tout début de son tour, Sen peut désactiver tous les pouvoirs sauf un. Les Ankhs restent actives une minute supplémentaire, les bandelettes ne couvrant plus que ses bras.
Groupe - 1000 xp (x2 si fu à jour je compte sur vous !)
Radoki - Tu peux choisir d’améliorer le pouvoir de ton pinceau : soit son aspect de représentation soit son aspect d’arme.
Je choisi d’améliorer son aspect de représentation !
Anatomiste : Lorsque tu peins la créature en utilisant ton pouvoir, au cours d’un combat, tu apprends un nouvel élément sur la créature (un peu comme si tu avais fait 5 de plus en connaissances)
Je mettrai a jour le wiki pour refléter ce changement un peu plus tard :)
Groupe - 1000px (x2 si fu à jour)
Sanya - Nethys semble t’avoir à la botte… Récompenses Adventure Logs
Merci :) Je change ça sur ma feuille de perso !
Groupe - 1500xp (x2 si fu à jour)
Heckmet - Le toucher d’Heckmet fonctionne maintenant également sur les créatures non mort vivante qu’il contrôle.
C’est à qui de faire l’adventure log de la dernière séance ?
Asriel je pense, mais je rappel qu’il n’y a pas, pour moi, de règle vous pouvez faire comme vous voulez!
Groupe - 2000xp (x2 si fu à jour)
Asriel - refonte de tes pouvoirs en trois pouvoirs distincts plus simples à utiliser et globalement un peu plus puissants !
La spirale du destin stack ?
Wow c’est énorme, merci beaucoup :D
Non, elle est vivante, ou éteinte :)
Pour info, l’adventure log arrivera lundi soir
PS : Sen n’a pas eu de récompense pour celui de la séance d’avant
En fait si mais il doit me donner sa réponse :)
Groupe 3000xp (x2 si FU à jour)
Sen - Le pouvoir de conservation de tes ankhs augmente à 4 points de constitution
Groupe 3000xp (x2 si FU à jour)
Radoki - beau boulot !!! Pour ton pinceau, tu peux choisir de lui accorder un nouveau pouvoir, ou bien d’augmenter un de ceux qu’il a déjà
Radoki préfère augmenter l’un des pouvoirs de son pinceau.
Lequel ? :O
J’avais pas compris que je pouvais choisir
Du coup je choisi celle-ci :
bq). Une fois par jour, par une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité, un archiviste peut dresser un croquis en trois dimensions d’une créature qu’il a identifiée.
Groupe - 3000xp (x2 si FU à jour)
Sanya - Nouveau pouvoir - tu peux ouvrir ta paire d’yeux une fois par jour pendant une minute, ce qui te donne un effet similaire à vision lucide et supprime le temps de l’effet les effets négatifs ébloui et aveugle déjà actifs.
Groupe - 4000xp (x2 si FU à jour)
Asriel - Les points de vie temporaires de la seconde itération du bouclier de Pharasma s’ajoutent à ceux de la première (qui durent maintenant deux rounds) au lieu de les rafraichir.
Groupe - 4000xp (x2 si FU à jour pour la séance du 03/10 avec les achats)
Radoki - Utiliser le pinceau ne rompt jamais l’invisibilité, même lorsque cela devrait être le cas.
Groupe - 4000xp (x2 si FU à jour pour la séance du 03/10 avec les achats)
Sanya - ton pouvoir de vision lucide est utilisable en incréments de 1 rounds. (par exemple une fois 3 rounds une fois 7 rounds)
Groupe - 6000xp (x2 si fu à jour)
Asriel - Tant que la spirale du destin luit, tu bénéficies d’un bonus divin de +1 à la CA
Groupe - 6000xp (x2 si fu à jour)
Radoki - superbe Ton pinceau s’éveil et est maintenant un objet intelligent avec un Ego de 11. Il communique par empathie. Il peut décider de lancer invisibilité sur son porteur une fois par jour (CL 15).
Groupe - 8000xp (x2 so fu à jour prochain niveau !)
Asriel - plénitude physique - tu peux augmenter l’une de tes caractéristiques de 1 point.
Yeah merci ! Je mets ça en charisme du coup et avec l’accroissement de caractéristique du niveua 16, je passe à 26 de charisme, ce qui booster les JDS et mes IDM, trop content _