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forum:evolution_de_nos_personnages

Table of Contents

Évolution de nos personnages

AsrielD (2015-12-11 )

Salut :)
J’en avais parlé, voici le topic pour discuter de l’évolution de nos personnages histoire de se tenir au courant, d’anticiper certaines décisions etc…

Je dois choisir une Grâce, c’est à dire que quand j’utiliserai mon imposition des mains, j’ai aussi la possibilité de supprimer un état préjudiciable au choix parmi les 3 suivants : Fatigué / Fiévreux / Secoué. Lequel vous semble le plus utile ? (sachant qu’une fois que j’ai choisi, je ne peux plus revenir sur ce choix et que d’autres grâces qui se cumulent sont disponibles aux niveau 6, 9 et 12). Voir ce lien pour plus d’infos.

Du coup, il y a un don sympathique “Grâce supérieur” qui fait que si je vous soigne avec Imposition des mains (IM) mais qu’au moment du soin vous n’avez pas besoin d’une grâce, je vous soigne d’1d6 supplémentaire.
Ce don peut ensuite être évolué, ce qui me permettra de faire le sort “Rappel à la vie” en échange de 10 IM et 1 niveau négatif temporaire si je n’ai pas les composantes. Ce sera possible pour moi au niveau 11 si j’ai 20 de charisme à ce moment (me manque 4).

J’hésite aussi avec la possibilité de faire IM à distance ou alors d’avoir 2 IM supplémentaires par jour (sachant que j’en ai 4 actuellement).

En attendant vos avis :)

y_clauzel (2015-12-11 )

Pour ma part, Sen développe pas mal de nouvelles capacités =)

- Il se déplacera plus vite, sa vitesse de base augmentant de 3m

- Il est désormais capable de maîtriser son énergie physique et spirituelle sous la forme du ki. Ses attaques à mains nues sont considérées comme magique, et il peut l’utiliser pour gagner une attaque supplémentaire durant un déluge de coup.
- Suite aux combats éprouvants de la nécropole, il développe le style de combat défensif de la grue. En changeant de posture, il combattra plus efficacement sur la défensive.

Pour ce qui est de ta grâce, un petit point sur les 3 états :

- Secoué est un effet de terreur. Ca fait –2 pour toucher, aux jets de sauvegarde, tests de compétences et de caractéristique.

- Fiévreux c’est comme secoué, mais c’est pas un effet de terreur et y’a aussi –2 aux dégâts
- Fatigué donne –2 en force et en dextérité.
Vu que tu gagnes également une aura de bravoure nous donnant un bonus contre la terreur tel que secoué, je pencherais plutôt pour les deux autres, avec un toute petite préférence pour “fiévreux”.
Pour les dons ils sont tous bien, choisi ce qui te semble le plus fun à jouer

Rablof (2015-12-11 )

Dur à dire pour ta grâce, c’est situationnel :/
Tu pourrais faire en fonction de ce contre quoi on risque de tomber mais pas facile à deviner..

Pour tes dons j’aime bien “Grâce supérieur” et “IM à distance” vu qu’on peut pas soigner à distance :)

Pour Hekmet rien de bien foufou lvl 3, mais en gros :

  • Je débloque les sorts lvl 2 (j’éditerais le post pour indiquer mes choix des 2 nouveaux sorts)
  • Je peux lancer des sort à travers mon p’tit singe

Comme don je prendrais surement Invocateur de squelettes ou Maître des morts-vivants :

  • Invocateur de squelettes :

Avantage. Le personnage ajoute « squelette humain » à la liste de créatures qu’il peut invoquer avec convocation de monstres I’’ et « squelette humain champion » à celle des créatures qu’il convoque avec convocation de monstres III.

Une fois par jour, quand il lance convocation de monstres, il peut convoquer une version squelettique de l’une des créatures présentes dans la liste associée au sort (on applique l’archétype squelette à la créature).

  • Maître des morts-vivants :

Avantage. Quand le personnage lance animation des morts ou utilise le don Contrôle des morts-vivants, on considère qu’il possède quatre niveaux de plus qu’en réalité quand il détermine le nombre de dés de vie à animer. La durée du contrôle mineur des morts-vivants est doublée.

Kidor (2015-12-11 )

Quant à Radoki, pour résumer, il sait maintenant chanter et stimuler un allié en lui prodiguant un bonus de +2 à tous ses tests de compétence.

AsrielD (2016-01-08 )

Niveau 4, je gagne Canalisation d’énergie positive (chaque utilisation consomme 2 Impositions des Mains, sachant que j’en ai 5)
Je peux aussi désormais lancer un sort de niveau 1 par jour :
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.liste%20des%20sorts%20de%20paladins.ashx

y_clauzel (2016-01-08 )

Au niveau 4, Sen gagne en sagesse, ce qui lui permet d’utiliser plus d’énergie spirituelle sous forme de Ki et améliore ses capacités défensives. Ses attaques aux poings et aux pieds sont désormais plus puissantes et son esprit serein lui permet de mieux résister aux enchantements.
Il apprend également à maîtriser son Ki pour améliorer ses sauts.
Enfin, il peut tenter de fatiguer ses ennemis au lieu de les étourdir

Johanne (2016-01-08 )

Sanya gagne la possibilité d’infliger une blessure incapacitante lorsqu’elle réussit son attaque sournoise. Elle peut alors choisir de donner à son adversaire un malus de –2 à la CA ou –2 aux jets d’attaque (–4 contre si il s’attaque à elle) ou bien diviser par 2 la vitesse de déplacement de celui-ci.

Sanya ne peut plus être prise au dépourvu par les ennemis et elle acquiert un nouveau talent (dénicheur de piège) qui lui permet de bénéficier d’un test de perception automatique lorsqu’elle passe à - de 3m d’un piège. (Ca fera un bon combo avec ses bottes de cambrioleur quand elle aura assez d’argent pour se les payer )

Enfin, elle gagne en sagesse ce qui lui permet d’améliorer ses compétences de psychologie et de perception.

Johanne (2016-01-09 )

Zut ça a fait n’importe quoi !
Je disais donc que Sanya a droit a un jet de perception automatique quand elle passe à - de 3m d’un piège. Et qu’elle gagne en sagesse, ce qui augmente sa perception et sa psychologie :)

Kidor (2016-01-10 )

Radoki n’apprend aucune nouvelle compétence spéciale lors de ce passage de niveau

AsrielD (2016-01-10 )

Ah j’ai oublié de dire que j’avais 2 Châtiment du mal désormais :)
Grâce à “attaque en puissance”, j’ai +11 aux dégâts sur mes attaques :P

J’aimerais juste votre avis sur un point :
Je dois donc mettre un point de caractéristique supplémentaire.

- J’hésite à mettre ce point en DEX pour passer à 12 et gagner 1 point de CA, mais du coup, quand j’achèterai ma ceinture de DEX, je passe à 14, ce qui fait 1 point de trop (je ne pourrai pas bénéficier du bonus de DEX à cause de mon armure.
Or je vise le 13 en DEX pour le don Esquive…

- Mettre ce point en charisme et mettre un autre point au niveau 7 pour passer à 18 de Charisme + un éventuel bandeau pour passer à 20 :)
- En constitution et passer à 15 ?

Rablof (2016-01-10 )

Je dirais la seconde solution si tu ne voudras plus monter en DEX par la suite, tout en essayant de te craft rapidement la ceinture si tu veux prendre le don au lvl 5 (on devrait connaitre l’enchantement d’ici là, donc 3000 PO à reserver)

Rablof (2016-01-11 )

Rien de bien ouf pour le lvl 4 d’Hekmet, il peut lancer un sort de NS1 et NS2 en plus, et connait deux nouveaux sort :

  • Toile d’araignée. Toiles gluantes dans un rayon de 6 m.
  • Rayon ardent. Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).

Il a également prit 1 point de dex, et connait maintenant l’enchantement “Lunettes de chasseur de trésor”

Par contre il a appris un tas de nouveau sort à travers les grimoires lootés !

NS1

  • Cri perçant (AdM). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
  • Décharge électrique. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau (max. 5d6).
  • Disque flottant. Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
  • Identification
  • Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).

NS2

  • Flèche acide. Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
  • Arme protectrice (UC) (F). L’arme que le personnage utilise comme focalisateur du sort le protège et lui permet de lancer des sorts sans provoquer d’attaque d’opportunité.
  • Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.

AsrielD (2016-02-10 )

Alors, niveau 5, rien de spécial pour mon Paladin à part que je gagne Pacte Divin (Arme Sacrée) : en gros, je peux enchanter mon arme pour une action simple. Ca dure 1 minute par niveau de paladin.
L’arme devient alors magique avec un bonus d’altération de +1 (et gagne +1 tous les 3 niveaux). Pratique donc :)

y_clauzel (2016-02-10 )

Au niveau 5, Sen améliore l’efficacité de sa posture de la Grue et est capable d’esquiver de justesse un coup quand il combat sur la défensive. En défense totale, il peut également dévier un coup qui aurait normalement du le toucher.
Il est désormais immunisé aux maladies

De plus, il perfectionne ses techniques d’art martiaux en développant un mouvement spécial qu’il peut effectuer lors d’un déluge de coup.
Et là, je sais pas lequel choisir encore =)
J’hésite encore entre un coup me permettant de me déplacer pendant mon déluge de coup (de 3m pour l’instant puis 6 pui 9 etc…), un coup qui perce la RD et un coup qui augmente ma CA jusqu’au prochain tour.
En théorie je prendrais bien l’augmentation de CA, mais je vais commencer à atteindre les 30 de CA en posture defensive, donc je suis pas sur que ça soit bien utile.
Du coup celui qui me tente le plus après l’augmentation de la CA, c’est traverser la RD
Je sais pas encore.

Kidor (2016-02-10 )

Au niveau 5, le bonus de la représentation “Naturaliste” de Radoki passe à +2 !

Par ailleurs, en sa qualité de “touche-à-tout” il peut utiliser n’importe quelle compétence et ce même si celle-ci requiert d’être formé.

Johanne (2016-02-12 )

Au niveau 5 peu de changements pour Sanya si ce n’est que son attaque sournoise fait 1d6 de dégâts supplémentaires !
Elle gagne aussi une spécialité de roublard (je ne sais pas encore laquelle car j’ai du mal à définir l’utilité de chacune) et un don mais là aussi je n’ai pas décidé lequel (peut-être “robustesse”)

Rablof (2016-02-12 )

Hello !

Niveau 5 Hekmet peut désormais :

  • Lancer des sorts de niveaux 3, dont Convocation de monstre III et *Rayon d’épuisement (en gros épuise la cible –6 FOR & DEX, ou la fatigue –2 FOR & DEX si elle reussit son JdS)
  • Il acquiert les dons Familier Supérieur et Sort éloigné

Me reste plus qu’à attendre 1 semaine avant de pouvoir faire le rituel pour mon nouveau familier

guiguibellos (2016-02-12 )

Oliv si t’as des doutes sur le fonctionnement des dons de métamagie n’hésite pas :)

Rablof (2016-02-15 )

Normalement ca devrait aller mais on va vérifier avec un exemple sur Décharge électrique (NS1):

  • Je prépare le sort le matin et décide d’appliquer le don pour que le sort passe en porté courte, du coup il occupe un slot de NS2
  • Le lendemain je décide de le préparer pour une porté longue, en en fait je peux pas actuellement ’ (NS4)

Aller un dernier, je décide aussi de me faire un Rayon ardent en portée longue au lieu de courte, j’occupe donc un slot NS3 au lieu de NS2

C’est tout bon ?

y_clauzel (2016-02-15 )

Presque =)
Sort éloigné te permet effectivement d’augmenter la portée d’un cran par niveau de sort supplémentaire.
Tes calculs sont bons pour la décharge électrique, mais pour le rayon ardent tu as raté un cran :
Portée courte : NS + 0 = NS2
Portée moyenne : NS + 1 = NS3
Portée longue : NS + 2 = NS4

Rablof (2016-02-15 )

Mouarf c’était pour vérifier que vous suiviez !
Bon ca va j’ai pigé le principe, j’ai juste zappé la portée moyenne (ils sont plus rare non ?)

Rablof (2016-02-15 )

Ah si par contre si on applique le don le sort est considéré comme d’un NS plus élevé ou reste le même (pour le DD notamment) ?

guiguibellos (2016-02-15 )

Yep c’est tout bon :)
Non le NS du sort reste toujours celui sans la métamagie, donc par exemple 1 pour la décharge électrique (sauf pour cet autre don de métamagie )

Rablof (2016-02-15 )

Ok thanks !
Pour infos, je cherche à faire un build où je pourrais être assez éloigné des combats mais rester efficace à distance avec les sorts au contacts (buffs ou att.) via le futur familier et ce don :p

AsrielD (2016-02-15 )

Lol attention Olivier, tu te Tincellises !!!!

Grâce à l’idée d’Yves, je fais donc enchanter mon harnois en +1 et je prends l’amulette, ce qui fait que je monte à 22 de CA sans bouclier. Du coup, je prends le don IdM supplémentaires (j’en ai donc 7!).
Quand les prix auront baissé, je partirai alors sur un bandeau de Charisme.

Rablof (2016-02-29 )

Hello ! J’allais créé un topic mais celui-ci correspond déjà

J’me disais, on approche du lvl 6 et sommes chacun parti sur un “build” de sa classe qui détermine un peu notre rôle dans le groupe même si rien n’est réellement fixé. Or je trouve qu’on a pas vraiment de stratégie en combat, même si des mécaniques comme la prise en tenaille fonctionne bien.

Les combats se résument souvent à :

  1. “OLALA ON VA SE FAIRE DÉFONCER !” et on se fait défoncer
  2. On trouve un certain équilibre dans la fight
  3. On arrive finalement à gagner, mais avec de la perte (pas mal de carac et vie en moins, voir des morts dernièrement…)

Du coup ce serait ptet bien de faire un point sur ces “rôles”, voir comment vous envisagez le futur de votre perso et comment fonctionne(ra) votre style de combat, trouver des combinaisons intéressantes et efficaces, des sorts de buffs cool à appliquer pour votre classe, etc…

L’idée n’est pas d’avoir une stratégie unique mais plutôt un panel de possibilité à avoir, connaitre les atouts de chacun et donc prendre les meilleurs décisions pour le groupe :)

Bon par contre c’est un aspect du jeu que j’apprécie mais qui ne vous intéresse ptet pas

Par exemple, en l’état je vois le groupe de cette façon mais c’est surement pas le cas de tous le monde :

Groupe

  • Sen : Tank + + + / DPS cac +
  • Sanya : DPS cac + + +
  • Hekmet : “Debuff” + / DPS mag + / buff -
  • Radoki : Buff + + / Heal +
  • Asriel : Heal + + / Tank + + / DPS cac +

Evolution d’Hekmet

  • A l’heure actuelle Hekmet est fragile, du coup je bosse dessus pour le rendre plus robuste (don robustesse, ceinture de constitution) :
  • Je vais également utiliser le sort simulacre de vie pour lui donner des PV temporaires (ca fera 30 pv + 1d10 +1/lvl pendant 1h/lvl)
  • Je vais améliorer ses résistances et sa CA via la cape + anneau + amulette + sort armure de mage / bouclier (20+ CA tout additionné)
  • Je vais aussi baser une partie de mon gameplay sur le futur familier. Son nombre de PV max correspond à la moitié de mes PV max d’où le don robustesse et l’ajout de points de constitutions. Il agira en quelque sorte comme mon garde du corps et mon assistant buffer au contact pour vous

Mécaniques de jeu actuelles et principales avec Hekmet

  • Je trouve qu’il ne commence à être efficace qu’au 3eme round environs, le temps d’incant ses premiers sorts de buffs ou invocations
  • il peut buff les MV et utiliser le toucher d’hekmet : sort de contact à travers un MV, à distance 1x/j, combote bien avec une invoc de MV, notamment avec Contact glacial
  • Il est efficace contre les créatures fatiguées avec le sort Rayon d’épuisement je vais essayer de comboter dessus, mais si vous avez moyen de fatiguer une cible c’est pas mal :)
  • En gros : Buff rapidité si on est groupé, Cécité/surdité pour mettre HS une créature, proj. magique et rayon ardent pour faire un peu de dgt, Rayon affaiblissant et épuisement pour affaiblir
  • Problème avec les sorts d’affaiblissements : les jds / vigueur sur les MV ou grosse créatures ont du mal à passer (partiel). Il faut que je trouve des sorts contre Ref/Vol pour être plus flexible

Combos de groupe

Je cherchais des sorts utiles pour le groupe, en voici une petite sélection (n’hésitez pas à me dire vos besoins :O)

  • Rapetissement : pas mal sur Sanya, Hekmet et ptet Radoki
  • Éruption de pustules pas mal à placer sur un cac genre Sanya ou Sen, ou quelqu’un qui se fait harass
  • Réservoir draconique à placer sur un cac, combote bien genre avec une décharge Electrique ou une boule de feu, et immun à un élément

Je n’ai pas parlé des sorts pour rendre invisible car c’est généralement de l’école “Illusion”, mais ça pourrait être pas mal pour Sanya, Radoki et Hekmet (j’envisage clignotement à l’occaz, mais portée personnelle)

Pareil pour le vol je pourrais difficilement le mettre sur tous le monde :(

Après j’aurais aimé savoir ce dont vous avez besoin pour choisir au mieux mes sorts et parchemins :/
Je connais mal vos classes, et pas encore très bien la liste de sorts…

Tactique de combat en groupe

Je n’ai pas vraiment d’idée précise, juste des faiblesses qu’on pourrait combler :

  • Mieux se préparer avant un combat, si possible
  • Passer moins de temps à se heal pour qu’Asriel et Radoki puisse être plus agressif, mais généralement ça dépend de l’entame du combat…
  • La prise en tenaille, qui fonctionne déjà bien bien :D

Kidor (2016-02-29 )

Concernant Radoki, c’est un barde et donc il est là en temps que soutien.
Pendant et hors combat il apporte des buff et ceux-ci vont être de plus en plus important et non négligeables.
Imaginez un CAC sous l’effet d’une représentation “naturaliste” + héroïsme + chance de relancer son jet si l’attaque rate !

Par contre, ne rêvez pas, que ce soit avec des armes ou des sorts je ne ferai aucun DPS. Donc si il y a du DPS magique à faire, il faudra qu’il soit fait par Hekmet.

Pour ce qui est du soin, un barde n’est pas vraiment fait pour soigner. Là avec une baguette de soin je peux soigner un peu mais à l’avenir je ne pourrai pas courir à tous les coin du champ de bataille pour soigner les gens à coup de baguette. Même si c’est pour porter secours aux CAC, me déplacer pour soigner m’expose fortement à des dégâts et je ne suis pas spécialement fait pour y résister.

y_clauzel (2016-03-01 )

Du coté de Sen, il est clairement là pour défendre le groupe (même si théoriquement il pourrait DPS, mais mon Karma en décide souvent autrement)
Il a déjà une CA très élevée mais malheureusement uniquement lorsque qu’il est en combat. Comme on se prend souvent des trucs dans les dents avant même de pouvoir réagir, je pense que je vais être obligé d’augmenter ses HP conséquemment. Probablement que son prochain objet sera l’amélioration de son ceinturon pour rajouter de la Constitution, il prendra également un point en Contitution au niveau 8 (même si c’est pas pour tout de suite) et j’envisage également Robustesse.
Globalement je vais plutôt tenter d’augmenter sa résistance plutôt que ses capacités offensives.
Je pourrais également prendre un pouvoir de ki pour récupérer un peu de vie, mais c’est un des trucs les moins rentable de tout ce que j’ai vu pour le moine (1 action simple et 2 points de ki pour 1d8 + niveau point de vie)
Je compte aussi augmenter sa mobilité pour qu’il puisse se déplacer ou là ça sera nécessaire (pour les tenailles par exemple). Ou essayer de sauver des gens dans le besoin.
@Hekmet, mon poing étourdissant peut fatiguer, mais le DD pour résister est pas fou (vigueur 10+sagesse+niveau/2 pour l’instant 15 (bientot 16))

Niveau synergie, on peut se pencher sur les dons de groupe (comme la tenaille supérieure qui double le bonus de prise en tenaille).

Rablof (2016-03-04 )

Ok je récapitule ce qu’on a :

SOIN

  • Distance : Asriel
  • CaC : Asriel, Radoki

Asriel en tant que meilleurs soigneur, mais on ne peut pas se baser uniquement sur l’aide du paladin (IdM en nombre limité).

A mon avis la meilleure solution c’est qu’on soit tous capable de pouvoir se soigner tant qu’on est pas dans le coma pour éviter de faire perdre des rounds d’actions au pala, le mieux étant d’être groupé pour une canalisation (je pars du principe qu’Asriel ne se spécialise pas dans les soins).

Radoki peut bien dépanner avec sa baguette de soin, mais de la même façon pour optimiser son temps de jeu il ne peut pas se trimbaler dans tous les sens.

Mais du coup cette méthode implique un coût en consommables

TANKING

  • Sen : Main tank
  • Asriel : off tank

Pour être plus efficace il faudrait qu’on arrive à se préparer au combat (Sen).
Le taunt verbal a été efficace contre le dragon, une bonne idée de Sen à garder :)
A voir si on peut trouver autre chose, mais j’ai l’impression que ça revient surtout à se placer de manière tactique pendant les combats.

DPS

  • CaC : Sanya, Asriel, Sen
  • Dist (mag) : Hekmet

Prise en tenaille bien efficace depuis le début, à exploiter !
Vu le nombre de CaC, je pense qu’il est intéressant d’affaiblir l’attaque et la défense des adversaires pour éviter les coups et en donner plus (Rayon affaiblissant/épuisement, Maladresse)
Pour les dégâts magique, je vais continuer sur ma lancée (proj. magiques, rayon ardent)
Les dégâts des armes +1 sont magiques aussi non ? Il y a aussi les propriétés spéciales (foudre, feu, …) à mettre sur les armes

Tactique MONOCIBLE

Pour les combats monocible je trouve qu’on a moins de mal qu’en multicible.
Le plus safe revient à affaiblir la créature, prise en tenailles, et Radoki/Hekmet en limite de portée

Tactique MULTICIBLE

Plus compliqué, et dépend de plus de paramètres… Mais je dirais qu’il faudrait faire du controle ou de la redirection d’aggro du genre :

(En partant du principe que les créatures sont tentés de changer de cible si elles sont dans la zone d’appel du Néant ou prend des dgt avec Éruption de pustules)

Il faudrait que Radoki/Hekmet puisse éviter d’être ciblé (invisibilité, vol, …) mais Sanya risque aussi de prendre cher s’il ne reste que 3 cibles visibles.

(Sanya invisible pre-combat est pas mal aussi)

Synergie

Point étourdissant qui pourrait être bien pratique, mais effectivement peut-être dur à placer pour l’instant
Les dons de groupe sont une bonne idée !

  • Coup précis : Inflige +1d6 points de précision avec les attaques au corps à corps
  • Grande tenaille : Bonus de +4 aux jets d’attaque en cas de prise en tenaille
  • Lanceur de sort protégé : Bonus de +4 aux tests de Concentration

Autres

Existe-t’il un moyen de baisser la constitution/vigueur d’une créature ? J’ai pas vu de sort pour l’instant
Ça vous semble cohérent/utile ces posts, ou osef ?

guiguibellos (2016-03-04 )

Pour moi ce genre de post n’est pas “nécessaire” mais si vous y trouvez même un peu de satisfaction il est utile.

Il est aussi utile pour rappeller que pour les dons et les sorts seuls les 4 bouquins de base sont autorisés, ce qui exclu Appel du néant par exemple.

Rablof (2016-03-04 )

Hum effectivement ! Pour ma défense il y a une coquille sur le wiki FR, il est pas tagué sur sa référence (donc censé être sur le MdJ) :/
Mais bon de toute façon faut que je prenne l’habitude de vérifier les références quand je trouve un truc puissant _

AsrielD (2016-03-06 )

Beau boulot Olivier, moi je trouve ça utile.

C’est vrai qu’au départ, on m’a fortement incité à faire Paladin. Je ne regrette pas car c’est fun à jouer mais au final, j’ai passé les 2 dernières séances à plus soigner qu’à tanker/combattre donc c’est sûr que vu la tournure que prend l’aventure avec un Sen monstre de tanking, si j’avais su, je n’aurais pas construit mon personnage de cette façon (j’aurais choisi d’autres caractéristiques, dons, équipement etc.)

C’est sûr que c’est mieux que chacun puisse gérer sa vie tant que c’est pas trop problématique… mais c’est problématique car :

- Je suis le seul à pouvoir soigner à distance (à la base c’était même pas prévu) et j’ai peu de soins (bon maintenant ça va mieux mais quand même)

- Sanya et Hekmet ont peu de CON et de PV

- Sanya est suicidaire :P
- Il arrive très fréquemment que des personnages soient mis dans le coma dès le début du combat donc il faut s’en occuper dans l’urgence. Et le temps de s’en occuper, un autre tombe etc :P

Rester groupé, c’est bien, mais ça dépend aussi des combats (genre si y a un souffle ou une boule de feu ou une confusion en face), faut juste qu’on arrive à s’adapter à temps

Kidor (2016-03-06 )

Je rejoins Driss sur le fait qu’on ne peut pas adopter une tactique de base qui fonctionne pour toutes les situations. Il faut savoir réagir sur l’instant car on peut très rarement savoir ce qui va nous tomber dessus. Ça fait parti de l’apprentissage

Par contre Driss, je ne trouve pas que ton paladin soit axé “tank”.
Certes il porte une armure lourde, mais ça na va pas vraiment plus loin.
Au contraire, tu avais souvent un rôle de DPS avec tes attaques à 2 mains avec attaque en puissance.

Je ne pense pas qu’il faille tirer la sonnette d’alarme. Les combats seront toujours dangereux, peu importe notre niveau, donc c’est à nous d’apprendre à mieux gérer nos capacités respectives (ça vaut aussi pour moi ).

Il ne faut pas non plus généraliser le combat contre le dragon. C’est un type de monstre à part, plus difficile à combattre que les autres monstres, pour lequel il n’y a pas vraiment de point faible à exploiter.

AsrielD (2016-03-06 )

Ben justement il est pas axé tank, c’est ce que je dis. Au départ (niveau 1), c’était plutôt comme ça que je le pensais (j’avais prévu d’autres dons, équipements dès le niveau 1 etc.) ça mais très rapidement j’ai du l’orienter différemment à cause du manque de soins.
Alors oui j’avais beaucoup de FOR dès le début mais j’ai vite acheté une grosse armure niveau 2 et j’ai pas beaucoup le choix, à part les PV au début pour tanker car la CA ne monte pas si facilement. Ça fait plusieurs niveaux que j’espère avoir la ceinture de DEX pour prendre le don Esquive et au final, j’ai encore pris un don de soin niveau 5 et j’ai préféré opter pour le bandeau de CHA au vu de notre situation. J’avais pas prévu de prendre imposition des mains à distance niveau 3 non plus par exemple ;)

Kidor (2016-03-06 )

La CA n’augmente pas facilement, c’est vrai pour tout le monde et ça le sera tout le temps. Ton paladin est le seul du groupe à pouvoir porter des armures lourdes, c’est un avantage énorme en CA. Tu n’as pas besoin d’avoir une ceinture de Dextérité et le don Esquive pour pouvoir tanker. OK ça te donnerai +2 en CA, mais ça ne fait pas tout (et tu peux avoir le même résultat en enchantant ton armure pour beaucoup moins cher).

Actuellement c’est ton paladin qui a les meilleurs jets de sauvegarde du groupe et le plus grand nombre de PV. Ta CA est sans doute pas loin derrière celle de Sen. Sen monte haut en CA ? Oui, en défense totale et avec toutes ses capacités actives.

L’idéal c’est pas que tu soignes les autres, mais que tu te prennes des dégâts à leur place en première ligne. Avec le fonctionnement de l’imposition des mains tu peux te soigner même en ayant attaqué durant un même tour, c’est un gros avantage.

AsrielD (2016-03-06 )

Bah je dis pas le contraire, j’ai l’impression qu’on ne se comprend pas. C’est ce que je dis depuis le début que l’idéal c’est pas que je soigne les autres vu que ce n’est pas ce qui était prévu. J’veux dire, bien sûr que l’idéal serait que je fonce dans le tas, mais quand vous vous retrouvez par terre à agoniser, j’vais pas aller taper le monstre et je vais plutôt vous stabiliser.
A la base j’étais sensé être le tank du groupe et j’avais pensé mon personnage comme ça (PV, CA, Jets de sauvegarde via les carac, l’équipement, les traits, les dons etc.), c’est juste que ces dernières séances, j’ai passé mon temps à soigner les gens au lieu d’aller dans la mêlée pour que les ennemis m’attaquent moi au lieu des autres ;) Non pas que ça me gêne, ce n’est pas ce que je dis, mais comme c’est régulier depuis le début, c’est ce qui a fait que j’ai choisi une autre voie que celle que j’avais initialement prévue (donc équipement et dons) et si je l’avais su, j’aurais pas construit mon personnage niveau 1 comme ça. A la base, j’étais sensé être au cœur de la mêlée mais ce n’est pas souvent le cas, et c’est n’est pas de ma faute, c’est tout.

Rablof (2016-03-07 )

Merci Asriel ! :)
Pour les problèmes de PV c’est en cours de résolution comme expliqué plus haut ;)

Et oui le but n’est pas d’avoir une tactique unique, mais plutôt une liste de nos meilleurs atouts et faiblesses en combat en fonction de nos persos et nos futures possibilités

Pour le coup de rester groupé, c’était en rapport avec les buffs de zone par exemple, ou le fait que les mecs en face ont tendance à s’acharner sur le plus faible à l’écart des autres

Ce n’est pas une règle à suivre, plutôt un atout à garder en tête quand on prend nos décisions en combat (censées être prises par le perso seulement) et qu’on soient cohérent dans nos actions

Après il me semblait bien que tu voulais partir sur un paladin orienté tanking/dps à la base, en mode grosse brute ! Et je trouve dommage qu’on ne l’exploite pas à cause de ces problèmes de sauvetage…

C’est pour ca que je cherchais des solutions par exemple pour que Radoki et Hekmet se mettent “hors de vue” des ennemis, ce qui redirigerait forcement l’action vers vous qui pouvez encaisser :)

Mais tout ça n’empêchera pas qu’on se trouvera dans des situations “mortelles” ! (et de toute façon si on est trop fort le divin MJ réajustera la difficulté mouahaha :p)

Kidor (2016-03-07 )

Concernant Radoki, ces représentations de barde ne marchent que dans un rayon de 9m ce qui exclut que je m’éloigne trop du cœur de la mêlée :-/

Par contre, je pense que je n’ai pas assez exploité la possibilité de passer invisible durant les combat. Je pourrai également me servir de cette technique pour permettre à Sanya d’entamer le combat invisible (et donc de pouvoir faire une attaque sournoise sans nécessité de prise en tenaille), ou alors permettre la retraite d’un coéquipier.
Le soucis de cette dernière méthode c’est que si le coéquipier en question est KO on ne pourra pas le voir pour le soigner. De plus, si c’est un tank que je rend invisible ça veut dire que je me retrouverait comme seul adversaire visible au CàC :-/

Rablof (2016-03-07 )

Yep c’était dans ce sens quand je disais “hors de vue”, en gros qu’ils ne puissent pas nous cibler (ma phrase était pas claire)

Johanne (2016-03-08 )

Hello ! J’ai suivi de loin cette conversation sans avoir le temps de répondre correctement mais je trouve ça intéressant !
Je ne connaissais pas l’existence des dons de groupe, Yves j’aimerais bien qu’on en prenne un ensemble comme on se retrouve souvent à prendre des créatures en tenaille ! Faudrait qu’on en discute si ça te tente :)
J’aime bien l’idée qu’on rende Sanya invisible pour le début de certains combats.
Enfin, je vais essayer de jouer de façon plus raisonnable en ne me comportant plus comme une suicidaire et donc en restant plus proche du groupe Comme ça Asriel pourra se libérer un peu de sa tâche de guérisseur ;)
Comme c’est une expérience nouvelle pour moi je n’agis pas toujours comme il faudrait donc n’hésitez pas à me le faire remarquer.

Rablof (2016-03-11 )

Ding lvl 6, pas grand chose de nouveau pour Hekmet :

  • BBA et résistances +1
  • 1 slot NS2 et NS3 en plus
  • Deux nouveaux sorts comme d’habitude, mais j’hésite entre ces 4 sorts :
  • Aura élémentaire : (def/dps) fait du dgt autour de moi et permet entre autre de fatiguer les ennemis
  • Clignotement : (def) permet de prendre moins de coup, mais ca me met un peu hors du combat
  • Fosse hérissée de pieux : (controle/dps) créer un trou où les gens peuvent tomber dedans et prendre des dgt
  • Boule de feu (dps) : gros dgt de zone

Pour la fosse j’hésite avec le sort de NS2 du même type, Création de fosse , qui fait moins de dgt. Je pourrais l’apprendre via un parchemin et ca me laisse un slot de NS3.
@Sen, Sanya, Asriel : Vous pouvez bousculer des ennemis assez facilement ou c’est compliqué ?
J’me disais qu’avez vos jets de reflexes vous pourriez éviter facilement de tomber si je le lance proche de vous.

Sinon ca se combine bien avec des sorts du type Poussée hydraulique ou Trébucher dans un trou , à voir

Qu’en pensez-vous, un conseil ?

Johanne (2016-03-15 )

Pour ma part je ne peux pas vraiment bousculer les ennemis vu que mon bmo est très bas
J’aime bien le sort de boule de feu et celui de l’aura élémentaire !

Au niveau 6 Sanya gagne +1 à tous ses jets de sauvegarde et à son bba et elle a un meilleur sens des pièges, c’est à dire +2 à la CA, +2 aux réflexes contre les pièges et +2 pour ne pas se faire surprendre par un ennemi.
Elle gagne aussi un nouveau talent que je n’ai pas encore choisi.

y_clauzel (2016-03-15 )

Alors, voilà ce qui change pour Sen au niveau 6.
Déjà son BBA passe à 6, ce qui lui octroie une attaque supplémentaire lors d’une attaque à outrance.
De plus il gagne un don supplémentaire au niveau 6 (parmi une sélection prédéfinie). J’avais pensé prendre “Souplesse du serpent” qui lui donne un bonus d’esquive de 4 à la CA sur une attaque d’opportunité provoquée par un déplacement, mais y’a aussi des dons pour les manœuvres offensives (tel que le bousculement) hors, j’ai un bon BMO normalement (BBA fort et 5 de force). Avec un tel don je peux déjà passer à 1d20 13 sur une manœuvre offensive.
Enfin, j’apprend à maîtriser un nouveau pouvoir de ki. Deux m’intéresse particulièrement. Le premier, offensif, permet à chacune de mes attaques de faire des dégâts élémentaires supplémentaires pendant quelques rounds. Le second, défensif, permet de supprimer des effets de peur sur le moine.

@Olivier
La fosse me parait assez cool pour le contrôle du terrain, mais pas spécialement pour les dégâts donc création de fosse me parait suffisant.
La boule de feu est toujours intéressante et ça pourrait nous servir à la fois pour un peu de dps magique, et surtout pour des effets de zone (genre dissipation de nuées par exemple).
L’aura élémentaire pourrait te protéger assez efficacement, pas spécialement grâce aux dégâts, mais surtout pour les effets élémentaires (fiévreux pour l’acide, chancelante pour l’électricité…)

Kidor (2016-03-15 )

Au niveau 6, Radoki apprend une nouvelle représentation (Lamentable injure) qui ne fonctionne que sur les créatures déjà sous l’emprise d’une autre représentation (Fascination) que je n’ai encore jamais eu l’occasion d’utiliser. Autant vous dire que celle-ci non plus, vous ne risquez pas de la voir souvent

Par contre il apprend un nouveau sort : Héroïsme !
On ne rigole plus du tout !

Rablof (2016-03-18 )

Merci pour vos retours !
Je vais prendre Aura élémentaire et Boule de feu, et apprendre la fosse NS2 du coup :)

Question con : ça serait efficace que Sen maintienne une lutte sur un mec, et que Sanya & Asriel le marave à grand coup dans sa mouille ?
Vu ton BMO, ça serait marrant

Héroïsme ça pète ! Je pensais pas que ça durait aussi longtemps

Johanne (2016-03-20 )

J’ai finalement choisi le talent Résilience qui me permet une fois par jour de gagner 2x mon niveau en PV quand je tombe en dessous de 0.

AsrielD (2016-03-20 )

Niveau 6, je gagne 1 dans chaque Jet de Sauvage, et comme Sen, mon BBA passe à 6 ce qui me donne une attaque supplémentaire lors d’une attaque à outrance.

Je gagne aussi une grâce supplémentaire : je pouvais déjà supprimer l’état fiévreux. Niveau 6 je pourrai en plus guérir les maladies lorsque je ferai une imposition des mains.

Johanne (2016-03-20 )

Classe de pouvoir guérir les maladies !!

y_clauzel (2016-04-23 )

Pas grand chose pour Sen au niveau 7.
Tant qu’il lui reste au moins un point de ki en réserve, ses poings percent les réduction de dégats en fer froid ainsi qu’en argent.
Il maîtrise désormais la posture de la grue, réduisant ainsi le malus d’attaque à –1 en combat sur la défensive et lui permettant de riposter quand il dévie une attaque grâce à sa posture.

Kidor (2016-04-24 )

Radoki apprend plein de choses au niveau 7 :

AsrielD (2016-04-24 )

Pas mal ça “Final Revigorant”

Asriel prend le don Esquive pour gagner 1 de CA supplémentaire.
Il peut aussi maintenant lancer 1 sort de niveau 2 par jour, et 1 châtiment du mal supplémentaire :)

Rablof (2016-04-25 )

Ouais en effet, pas mal ce niveau de barde !

Hekmet prend le don “Familier supérieur” mais il lui faudra un jour de rituel pour invoquer le nouveau familier, qui reste encore secret pour le groupe :p

Sinon il peut maintenant lancer des sorts de niveau 4 ! Je dois d’ailleurs choisir 2 sorts, mais j’hésite et j’aurais besoin de vos conseils !

J’me tatais avec :

  • Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
  • Sphère d’isolement. Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
  • Infestation de vers (AdM). Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex
  • Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur une courte distance.
  • Tentacules noirs. Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 4,50 m.
  • Malédiction. –6 à une caractéristique, –4 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
  • Simulacre de vie supérieur (AdM). Gagne 2d10 points de vie temporaires + 1/niveau.
  • Mémorisation (F). Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d’en récupérer un que l’on vient de lancer. Magiciens uniquement.

Sachant que je dois choisir au moins un sort de Nécromancie pour mon slot, et que dans le grimoire trouvé récemment il y a ces sorts de dispo :

  • Stoneskin
  • Enervation
  • Ball Lightning
  • Fear
  • Animate Dead
  • Obsidian flow
  • Communal resist energy

Du coup je pensais prendre Malédiction et Tentacules Noirs, qu’en pensez-vous ?

Johanne (2016-04-26 )

J’aime bien Malédiction, Sphère d’isolement et Tentacules noirs !
Peut-être aussi que simulacre de vie te serait bien utile.

Pour ma part rien de notable au niveau 7, si ce n’est l’ajout d’1d6 de dégâts lors des attaques sournoises !

y_clauzel (2016-07-12 )

Alors, un niveau supplémentaire qui apporte pas mal de chose =)

Au niveau 8, Sen place son point de caractéristique en Constitution, ce qui lui permet d’obtenir un nombre de point de vie respectable de 80.
Ses attaques naturelles font également plus de dégât en passant de 1d8 à 1d10. De plus, l’attaque en puissance s’améliore, apportant un bonus de 6 au dégats contre un malus de 3 pour toucher.
1 point de compétence en linguistique lui permet d’apprendre l’ancien Osirien.
Son poing étourdissant peut désormais rendre la cible fiévreuse (–2 aux jets d’attaque, de dégat, compétence, carac…) pendant 1 minutes au lieu d’étourdir pendant 1 round.

Il gagne également un pouvoir de ki supplémentaire que j’aimerai consacrer à la mobilité. J’ai deux choix en tête mais je ne sais pas encore lequel choisir.
Le premier permet de voler pendant 1 minute en dépensant 1 point de ki ainsi qu’une action de mouvement. Seul souci, il faut que touche le sol ou que je m’accroche à quelque chose à la fin de chacun de mes rounds, sous peine de tomber.
Le second me permet de me téléporter, comme si j’utilisais le sort “porte dimensionnelle”. Cela me coute 2 point de ki et une action de mouvement pour me téléporter n’importe ou dans les 200m (portée longue).

Qu’est ce qui vous parait le plus pertinent ?

AsrielD (2016-07-12 )

Perso, mais ça c’est l’ancien Ensorceleur qui parle, je préfère la téléportation :)

Asriel met son point de carac dans le CHA, ce qui fait qu’il peut désormais lancer 11 IdM par jour (4d6 PV rendu).
Les canalisations rendent 5d6 PV.

Il gagne aussi Aura de fermeté, il devient donc insensible aux pouvoirs et sorts de charme et tous les alliés à proximité ont un bonus de +4 aux jest de sauvegarde contre ces effets.

Je n’ai pas encore décidé où mettre mes 2 pts de comp. Perception et Linguistique peut-être.

Johanne (2016-07-15 )

Je pencherais aussi pour Téléportation.
Sanya gagne une seconde attaque et elle ne peut plus être prise en tenaille (à moins que le roublard ennemi ait au moins 4 niveaux de plus qu’elle).
Elle apprend aussi l’ancien osirien.
Enfin, elle augmente sa constitution d’un point et choisit le talent “Maîtrise du terrain” qui lui confère +2 en perception, survie, initiative, discrétion et connaissances géographiques lorsqu’elle se trouve dans le désert.

Kidor (2016-07-17 )

Avant qu’on ne s’aventure dans cette nouvelle archive, Radoki compte faire quelques enchantements d’armure +1. Si ça intéresse d’autres personnes on peut envisager un craft groupé :-)

Rablof (2016-07-20 )

Pour Hekmet il gagne le pouvoir de nécromancie suivant :

bq). Perception de la vie (Sur). Au niveau 8, le nécromancien peut acquérir le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 3 m (2 cases) chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ce pouvoir lui permet seulement de détecter et de distinguer les créatures vivantes et les morts-vivants. Les créatures artificielles et les autres créatures qui ne sont ni vivantes ni mortes-vivantes ne sont pas visibles. La portée de ce pouvoir augmente de 3 m (2 cases) au niveau 12, ainsi que tous les quatre niveaux au-delà du niveau 12. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Il obtient également 2 nouveaux sorts :

Le point de carac supplémentaire est placé en constit’ (13), ce qui fait qu’avec le sort Résistance à l’âge mineure lancé quotidiennement il passe à DEX 12 et CON 14 et FOR 9
A noté que les PV d’Hekmet passent à 62 avec le sort, et 54 sans. Si on ajoute un simulacre de vie c’est encore mieux :)

Sinon Hekmet compte faire plusieurs crafts :

  • Bandeau d’INT
  • Cape de résistance +2
  • Apprendre des sorts NS4

Rablof (2016-07-20 )

Je regardais les enchantements et je suis tombé sur celui pour armure “”Creeping“:http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-armor/magic-armor-and-shield-special-abilities/creeping” (discrétion en fr)

Ça supprime les pénalités d’armures pour la discrétion (+ un mot de commande sympa)
Ce serait ptet un bon investissement pour Asriel (et du coup le groupe en général =p)

AsrielD (2016-07-20 )

Oui bonne idée :3

Rablof (2016-09-26 )

Petit post concernant les enchantements, j’ai roll pour les 10 de bateau et vous avez (théoriquement) tous vos craft ( Le planning via ce lien ) :

  • Apprentissage de la Cape de résistance +2
  • Cape de résistance +2 x4 (upgrade)
  • Havresac Asriel
  • Bandeau Sagesse Sen
  • Effigie de guerison Sanya

Craft des parchemins :

  • Convocation de monstres II x3
  • Débloquage
  • Simulacre de vie
  • Grâce féline x2
  • Décharge elc (nls5)
  • Res. energie. destr ©

J’ai également appris les sorts suivant :

  • [NS1] Maladresse, Poussée hydraulique, Silence forcé, Caresse de la mer
  • [NS2] Grâce féline, Corde enchantée
  • [NS4] Ball Lightning, Peau de pierre

Petite précision :

  • Maladresse que je vais utiliser avec mon don de métamagie sort éloignée
  • Poussée hydraulique me servira a poussé des méchants dans tentacules noirs, fosse, …
  • Silence forcé pour réduire le bruit de l’armure d’Asriel si on veut être discret
  • Caresse de la mer si qq tombe dans l’eau ou sable mouvant (je suis très fort en natation :p)
  • Pour Peau de pierre le sort coute 250, et j’ai qu’un compo sur moi. Vous pouvez investir si vous voulez…

y_clauzel (2016-09-26 )

Plein de bonnes idées =)

AsrielD (2016-09-26 )

+1 !

Caresse de la mer, c’est un peu ce qui nous a sauvés dans le sous-marin de Loumea Noua avec mon alchimiste :D
Pour le silence, je vois pas du tout quel est le problème, mwahahaha !

Rablof (2016-09-27 )

Thanks ! C’est pour ça que j’ai préparé le désert, j’avais besoin de m’organiser pour les crafts et apprentissage de sort
Mais n’hésitez pas à proposer si vous avez des besoins ou idées de combo hein !

Johanne (2016-10-01 )

Coucou !
J’aimerais bien avoir votre opinion concernant mon prochain don car j’hésite un peu !
Je pense prendre soit Maniement d’une arme exotique, soit Combat à deux armes.
L’avantage du premier est qu’il me permettrait de faire de bons dégâts à distance en utilisant l’arbalète lourde à répétition. Mais je ne combats qu’assez rarement à distance.
Le second me permettrait de faire plus de dégâts au cac en utilisant 2 rapières (mon arme de prédilection).
Je penche quand même un peu plus pour un des deux mais j’aimerais bien avoir vos avis !

y_clauzel (2016-10-01 )

Alors, pour le combat à deux armes, c’est une très bonnes idées. La chaines de dons est un peu longue, mais elle te permettra de donner un coup supplémentaire, puis deux, puis trois =)
Chaque coup peut être une attaques sournoises, qui est ta principale source de dégats.
Petit détail néanmoins, la rapière est une arme à une main, et non une arme légère.
Ca veut dire que sans le don tes attaques en main directrice subissent un malus de –6 et dans l’autre main –10
Avec le don, tu passes à –4/-4
Si tu prends une arme légère au lieu d’une rapière (comme une dague par exemple) tu passes à –2/-2

Johanne (2016-10-01 )

Zut je n’avais pas pensé à ça !
Par contre j’arrive pas à voir si ta dernière phrase sous-entend qu’il me faut prendre 2 dagues ou juste une en seconde main pour passer à –2/-2.
Dans le manuel je lis qu’en normal : “Si l’arme secondaire est une arme légère, les malus sont réduits de 2 points” donc j’en déduis que pour avoir –2/-2 je peux prendre une rapière en main directrice et une dague en main secondaire, c’est bien ça ?

guiguibellos (2016-10-01 )

oui

Johanne (2016-10-05 )

Et sinon, est-ce que certains d’entre vous (Yves et Driss en particulier) seraient intéressés par des dons de groupe ? On en avait parlé il y a longremps mais sans concrétiser.
Voir la coordination des cultistes m’a donné envie

y_clauzel (2016-10-05 )

C’est clairement intéressant mais pour moi ça sera pas avant le niveau 11.
Mon prochain don est très important pour ma mobilité, mais si vous voulez prendre des dons d’équipe, celui que j’ai choisi pour le niveau 11 peut être décalé sans problème.

Johanne (2016-10-05 )

Ok j’attends de voir si Driss est intéressé alors car niveau 11 je comptais prendre un don pour avoir un talent supplémentaire donc j’aurais préféré pouvoir prendre le don de groupe dès maintenant :)

Rablof (2016-10-14 )

Hello !

Je relance le topic pour le lvl 9

J’ai besoin de conseils, je sèche un peu au niveau du don…
J’hésite entre plusieurs :

En gros ce qui me fait peur c’est la RM des monstres qu’on va probablement rencontrer prochainement.
Actuellement j’ai +10 = NLS +2 (elfe)

J’ai checké rapidement des mob FP10 avec de la RM et ça tourne autour de 20+ (ce qui se traduit en gros par 1 sort sur 2 qui passe). Mais je sais pas si on rencontre énormément d’ennemis avec de la RM…

Du coup est-ce que ça vaut plus le coup d’investir pour percer la RM, ou bien gagner un peu de DPS magique avec Expertise magique mineure par exemple ?

Ensuite y’a la concentration, mais mon bonus actuel est pas trop dégueulasse pour les sorts bas lvl (+14)

Et y’a aussi Incantation rapide pour être un peu plus rapide à démarrer un combat. Mais le NS+4 fait mal…

Vous en pensez quoi ? Z’avez d’autres idées ?

y_clauzel (2016-10-14 )

Honnêtement, je pense que les 4 sont de bons choix.
Quelques remarques néanmoins :
Tu as droit à un don supplémentaire de métamagie au niveau 10. A moins que tu décides de prendre une découverte arcanique, c’est peut être plus intéressant de prendre ce type de don à ce niveau là.
Il me semble que “transpersant” requiert un emplacement d’un niveau supérieur (et non 2).
J’aurais une petite préférence pour l’efficacité des sorts accrue.
Concernant la concentration, tu es quasiment sur de réussir le jet pour des sorts bas niveau. J’ai pas regardé, mais peut être que des sorts bas niveau te permettraient de t’écarter plus facilement du combat pour pouvoir lancer ceux de haut niveau sans concentration. Après la magie de guerre est un choix de sécurité, +4 c’est beaucoup

y_clauzel (2016-11-02 )

Alors, quelques trucs trop cool pour le niveau 9 =)

Tout d’abord, la vitesse de déplacement de Sen augmente encore de 3m pour un total de 18m.
De plus, il obtient un second coup spécial : Le coup de pied du dragon !
Lors d’un déluge de coup (donc d’une attaque à outrance), Sen peut désormais se déplacer de 9m sur n’importe lequel de ses coups (Une seule fois par déluge)
Et enfin, son nouveau don lui permet d’agir après sa téléportation, alors que précédemment, la téléportation terminait automatiquement son tour.

AsrielD (2016-11-02 )

Ah pas mal ce don :D

Côté Asriel, pas grand chose à part que ses impositions des mains bénéficient d’une grâce supplémentaires : elles guérissaient déjà l’état fiévreux et les maladies, maintenant, il a le choix entre

  • Délivrance de la malédiction : l’imposition des mains du paladin agit également comme un sort de délivrance des malédictions avec un NLS égal au niveau du paladin.
  • Guérison du poison : l’imposition des mains du paladin agit également comme un sort de neutralisation du poison avec un NLS égal au niveau du paladin.
  • Nauséeux : la cible n’est plus nauséeuse (le paladin doit posséder la grâce Fiévreux avant de pouvoir choisir cette option)
  • les grâces précédentes non choisies : Fatigué, Secoué, Chancelant, Hébété.

Une suggestion ? (j’hésite entre guérison du poison et délivrance de la malédiction)

Rablof (2016-11-02 )

Je dirais plutôt Guérison du poison, c’est ce qui a de plus létal dans un laps de temps très court.
Mais effectivement Délivrance de la malédiction est pas mal… Mais c’est un sort que je peux apprendre si besoin

guiguibellos (2016-11-02 )

On m’a menti.

Word of Healing
Using the same divine energy as your lay on hands ability, you can heal others at a distance.

Prerequisites: Lay on hands class feature.

Benefit: You may use your lay on hands to heal another creature at a range of 30 feet as a standard action that does not provoke an attack of opportunity. You must be able to speak and have a free hand to use this ability. The target heals half the amount they would have healed if you had touched them, but gains the benefits of your mercies as normal.

AsrielD (2016-11-02 )

:O
Oh et bien my bad, j’avais pas fait attention et je n’avais jamais vérifié depuis !

Johanne (2016-11-02 )

Je dirais aussi guérison du poison !

Au niveau 9 l’attaque sournoise de Sanya fait un dé de dégâts supplémentaire et elle apprend un nouveau don “attaque éclair”.
Ce don lui permet de se déplacer avant et après une attaque sans provoquer d’attaque d’opportunité de sa cible (il faut pour cela que la cible soit au minimum à 3m).
Enfin, son “sens du danger” augmente de 1.

Kidor (2016-11-03 )

Rapidement, à ce niveau Radoki gagne :

Johanne (2016-11-03 )

Marrant le saut du bouffon :D

Rablof (2016-11-04 )

Hekmet lvl 9 :

  • Don : Efficacité des sorts accrue (+2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie)
  • 70 PV sans le simulacre de vie

Accès au NS5 avec apprentissage des 2 sorts suivant :

  • Suffocation (APG). La cible suffoque rapidement. (3 round pour potentiellement tuer une créature ou au moins l’incapaciter)
  • Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances. (1h/niveau, portée personnelle)

Au niveau de mon pet, je vais essayer de l’utiliser plus souvent maintenant qu’il est plus tankie. A noter d’important :

  • Il possède une aura de bénédiction (ou imprécation ) 3x/j pendant 10min avec un bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur.
  • Il possède le sort Apaisement des émotions 3x/j. Le DD est faible sur des ennemis, mais peut être pratique si on l’utilise sur nous pour réprimer un effet de terreur.

bq). Apaisement des émotions enraye également (mais sans les dissiper) les bonus de moral de sorts tels que bénédiction, espoir ou rage, ainsi que la rage du barbare ou le courage inspiré par un barde. Il réprime les effets de terreur et délivre les cibles de toute confusion. Tant que l’enchantement est actif, les sorts concernés restent sans effet, mais ils recommencent à agir normalement à la fin de la durée d’apaisement des émotions (s’ils ne se sont pas arrêtés d’eux-mêmes plus tôt).

Donc a garder en tête si on est dans une telle situation (ex: quand je lance mon sort Terreur sur vous huhu)

Sinon autant vous dire que je passerais la majorité de mes journées à voler ! Normalement ça devrait me permettre d’être relativement plus safe et mobile en combat. Avec en plus 70 PV, ça devrait alléger les rounds de heal d’Asriel/Radoki, et éviter de prendre un round pour me lancer vol au début d’un combat.

guiguibellos (2016-11-04 )

AsrielD (2016-11-04 )

Wow, c’est violent Suffocation Oo

Rablof (2016-11-04 )

Ouais c’est bourrin, chu fan
J’me transforme en Sith, appelez-moi Palpatine :p

AsrielD (2016-12-18 )

Niveau 10, rien de folichon pour moi ! 1 sort niveau 3 + 1 châtiment du mal, un peu plus de vigueur et de volonté, un peu plus observateur et discret aussi :P et c’est tout

Rablof (2016-12-19 )

Quelques nouveautés pour le Niveau 10 d’Hekmet :

Il fait une découverte arcanique : Recherches sur l’opposition (Illusion)
En d’autre termes, il peut désormais lancer des sorts de l’école Illusion sans devoir utiliser 2 slots du NS, et craft des objets de cet école sans subir le malus de –4

Liste des sorts Illusion connu :

  • Image silencieuse
  • Disparition
  • Invisibilité
  • Image mirroir
  • Invisibilité Sup.

Il apprend également 2 nouveaux sorts NS5 :

  • Prison de glace : Une épaisse gangue de glace retient la cible et la blesse.
  • Convocation de monstres V

y_clauzel (2016-12-19 )

Fat la prison. DD25 de force pour se libérer, ça va être efficace pour bloquer un ennemi de type cultiste chiant.

Du coté de Sen ses attaques naturelles comptent comme d’alignement loyal pour passer les réductions de dégâts.
De plus, il gagne un pouvoir de Ki qui, pour 2 points, permet par une action immédiate à un allié dans les 9m de relancer un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde.
Et enfin, il gagne un don de moine : Fureur de la méduse. Ce don lui accorde deux attaques supplémentaires lors d’une attaque à outrance sur un ennemi pris au dépourvu, chancelant, étourdi, paralysé, hébété ou inconsciente.

Kidor (2016-12-19 )

Radoki est en plein power-up avec :

Johanne (2016-12-20 )

Invisibilité !! Youpiii :)
Et ouais la prison semble bien sympa !

Pour ce qui est du niveau 10, Sanya :
-gagne le talent “Opportunisme” : une fois par round elle peut tenter une attaque d’opportunité contre un ennemi venant d’être blessé au CàC par un allié.

Vous en pensez quoi ?? J’ai beaucoup hésité avec “attaque redirigée”.

Par ailleurs, Sanya :
-améliore sa spécialité “perception” ce qui se traduit par +5 pour repérer les objets et créatures invisibles / modificateur de distance du DD +1 par 9m / augmentation du DD réduite de moitié seulement quand elle dort.

-gagne la spécialité “acrobaties” ce qui fait qu’elle se déplace en zone contrôlée à sa vitesse normale et sans attaque d’opportunité si elle augmente le DD de 5 (au lieu de 10) / perd pas son bonus à la CA quand DD test <20 / peut utiliser acrobatie (avec malus –10) à la place de DMD pour éviter croc-en-jambe / peut utiliser acrobatie (avec malus –10) à la place de réflexe quand elle chute / Chute raccourcie de 3m si elle réussit un test DD20 (+3m tous les 10 points au-dessus)

y_clauzel (2016-12-20 )

J’aime bien le concept d’attaque redirigée, par contre ça me semble compliqué en pratique.
Soit tu rediriges sur un allié, Sen par exemple qui a généralement une bonne CA, mais dans ce cas il faut que l’allié soit à ta portée, ainsi qu’à portée de l’ennemi. Comme tu risques de prendre les gens en tenaille, les alliés seront probablement rarement à ta portée.
L’autre solution est de rediriger l’attaque d’un ennemi sur un autre ennemi, ce qui implique qu’il t’attaque à deux sans te prendre en tenaille, ou alors qu’ils sont pleins, auquel cas tu auras probablement d’autre talent plus intéressant dans ces circonstances

L’opportunisme par contre c’est vraiment cool. Une fois par round ça devrait te servir assez souvent, ça fonctionne quand tu prends en tenaille… C’est moins situationnel.

Johanne (2016-12-20 )

C’est à peu près la réflexion que je me suis faite ! Du coup je suis contente d’avoir ta confirmation :)

Johanne (2017-04-09 )

Hello !! Pour le niveau 11 de Sanya j’hésite sur plusieurs choix du coup votre opinion pourrait peut-être m’aider
Voici mes 3 options :

- Combat à 2 armes (main directrice Rapière +14 pour toucher 1d6 +7, main secondaire Masse d’arme légère +12 pour toucher 1d6 +6)

- Allié involontaire : en une action rapide, un ennemi devient mon allié pour la prise en tenaille pendant un round (mon bluff contre sa psychologie)

- Attaque redirigée : une fois par jour je redirige une attaque qui me touche au cac vers un personnage adjacent (ennemi ou allié) et l’attaquant doit relancer son jet pour voir si il le touche.

NB : Les deux derniers sont des talents qui seraient donc pris avec le don “Talent supplémentaire”.

y_clauzel (2017-04-10 )

Le combat à deux armes se combine avec tes attaques supplémentaires de BBA élevé.
En gros tu vas porter toutes tes attaques habituelles avec ta main directrice et un malus de –2 sur chaque ainsi qu’en plus une attaque avec ta main non directrice.
Du coup en théorie, lors d’une attaque à outrance tu ferais :
Rapière 1 : + 14, 1d6 + 7
Rapière 2 : + 9, 1d6 + 7
Masse d’arme : + 12, 1d6 + 6
Et chaque attaque peut provoquer une attaque sournoise.
A noter que faire + d’une attaque par tour ne peut se faire qu’avec une attaque à outrance (donc une action complexe)

L’allié involontaire est assez cool, mais situationnel. Ca permet d’avoir plus de chance de faire une attaque sournoise. Deux ennemi cote à cote d’attaque, tu fais un pas de placement et hop attaque sournoise.

L’attaque redirigée demande qu’un de tes potes soit à coté de toi, et qu’en plus il s’en prenne potentiellement plein la poire. Mais ça peut te sauver la vie, et mettre en péril celle de ton pote =)

A choisir j’aime beaucoup le combat à deux armes, même si ça impose certaines contraintes. Faut avoir deux armes sorties, tu dois t’occuper de tes deux armes (niveau enchant), utile que lors des attaques sournoises et l’évolution de cette branche demande beaucoup de don.

Après, je préfère l’allié involontaire qui peut créer une faille dans la défense adverse.

Et en dernier l’allié involontaire, mais c’est beaucoup plus défensif donc peut être que tu préfères. J’imagine le pire cas ou tu détournes une attaque sur un allié qui se prend un coup critique .
Mais si on pense au meilleur cas, je me met en défense totale à coté de toi, et je dévie automatiquement le coup de l’ennemi. Ca demande + de coordination et ça me monopolise.

Et je relance la question de la prise en tenaille de groupe :
Avantage Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent un adversaire en tenaille, le bonus de tenaille dont bénéficient les jets d’attaque du personnage passe à +4. De plus, chaque fois qu’il porte un coup critique contre la créature prise en tenaille, cette dernière entraîne une attaque d’opportunité de la part de l’allié du personnage.

y_clauzel (2017-04-10 )

La principale évolution de Sen au niveau 11 c’est son déluge de coup. Il gagne une attaque avec un BBA max (pour un total de 3 !) ainsi qu’une attaque supplémentaire à +3 (On peut toujours rêver…)

Pour ce qui est du don, je suis pour l’instant parti sur le toucher de la sérénité. C’est comme le coup étourdissant, sauf que le DD est de 19 sur la volonté et que la cible affectée de peut pas attaquer ou lancer de sort pendant un round.
Je pourrais en faire 11 par jour, 1 max par round. Donc je pourrais combiner ça avec mon coup étourdissant style si j’arrive à étourdir un mec, je peux sauter sur le suivant avec un coup de pied en toucher de la sérénité. Ou encore un gros monstre qui a beaucoup de vigueur mais peu de volonté je peux quand même l’handicaper…

En fait sur le long terme je pense prendre des niveaux de guerrier à partir du niveau 13 pour aller récupérer plus facilement les dons de téléport au niveau 13 puis 14 en enfin la science de l’init niveau 15… Mais rien n’est encore fait

Johanne (2017-04-11 )

Ben moi je l’ai déjà dit, je suis intéressée par ce don de groupe, je proposais déjà de la prendre au niveau 9 mais ça n’arrangeait personne. Par contre si cette fois-ci si Yves ou Driss vous l’envisagez, ça me tente bien !

Pour l’attaque redirigée, tout l’intérêt réside dans le fait que ce n’est pas obligatoirement redirigé vers un allié :) Je pense donc que si je choisis ça je l’utiliserais uniquement lorsqu’un ennemi est adjacent.

y_clauzel (2017-04-13 )

Ha oui, j’avais pas vu ça
Bon bah ça me parait pas mal alors. A toi de voir si tu préfères l’offense avec l’Allié Involontaire ou la défense avec l’Attaque Redirigée

AsrielD (2017-04-13 )

Coucou, alors moi niveau 11, je gagne une 3ème attaque lors d’une attaque en puissance. Et je gagne aussi Aura de Justice : je peux sacrifier 2 utilisations de Châtiment du Mal (j’en ai 4 par jour) pour permettre à tous mes alliés situés à 3m de mois d’utiliser un châtiment du mal avec mes propres bonus. A utiliser avant mon prochain tour et les bonus durent 1 minute.
Pour rappel ça ajoute 5 en attaque et 11 aux dégâts (+22 si c’est un extérieur mal, un dragon mauvais ou un mort-vivant sur la première attaque), tout en ignorant la RD. Ça donne aussi 5 de CA (parade) contre la cible.

Pour le don, je ne suis pas spécialement intéressé par un don de groupe.
Voici ce que je comptais faire.

J’aimerais d’abord utiliser mon JOKER pour m’enlever le don “Impositions des mains supplémentaires” car désormais, j’ai 10 IdM naturellement par jour (12 avec le don).
Ca me permettrait de prendre le don **Grâce supérieure** qui fait que mes IdM soignent 1d6 de plus si ma cible n’a pas besoin d’une grâce (autant dire, c’est ce qui s’est passé dans 99% des cas je dirais).

Ensuite, grâce au niveau 11, je prends le don suivant **Grâce ultime** :
Le personnage peut dépenser 10 utilisations de son Imposition des mains pour ramener un unique mort à la vie, comme avec un sort de rappel à la vie, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de paladin. Il doit fournir les composantes du sort ou recevoir 1 niveau négatif qui disparaît automatiquement au bout de 24 heures et ne devient jamais permanent. Il est impossible de s’en débarrasser avant la fin des 24 heures.
Rappel à la vie

Je trouve ça carrément bien car si l’un de vous meurt, je pourrai donc le ressusciter sans qu’on dépense les 5000 po de diamant. Je perds certes un niveau, mais il revient au bout de 24h.

Qu’en pensez-vous ? :)

y_clauzel (2017-04-14 )

Lol, c’est hyper fort.

Aura de justice :
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Kidor (2017-04-14 )

Radoki a pas mal de choses au niveau 11 :

  • 1 nouveau sort niveau 1 : Regain d’assurance
  • 1 nouveau sort niveau 4 : Sérénité
  • Le bonus de la représentation “naturaliste” passe à +3
  • Le bonus de la représentation “talentueuse” (bonus aux compétences) passe à +4
  • Toutes les compétences sont considérées comme des compétences de classe pour lui
  • 1 nouveau don pour booster les dégâts de ceux profitant de mes représentations : Voix discordante

AsrielD (2017-04-15 )

Sérénité et Voix Discordante, c’est carrément bien !

Et sinon, vous en pensez quoi de mon idée de prendre la Grâce Ultime ? :)

Kidor (2017-04-16 )

C’est vrai que Grâce ultime ça pourrait nous permettre de nous sortir de certaines situations compliquées.

Concernant le passage au niveau 11, je n’ai pas encore tranché la question de la recette d’enchantement que je vais prendre. J’en ai noté 3 potentielles :

Pour le Gantelet de poigne colossale, merci de me signaler si c’est toujours d’actualité ou si son utilité est remise en question.

y_clauzel (2017-04-16 )

Alors pour ce qui est des Gantelets de poigne colossale, je pense qu’on peut les oublier. En fait ça double la taille de tes mains, mais y’a pas écrit que les dégats augmentent en conséquence (j’ai du le supposer quand je t’en ai parlé).
Du coup c’est 20k po juste pour pouvoir bullrush en free action quand tu attaques à mains nues.
C’est du coup pas du tout une priorité pour moi.

Kidor (2017-04-17 )

Du coup Asriel j’ai besoin de savoir si tu es toujours intéressé par des brassards du chevalier miséricordieux. Donc le cas contraire j’apprendrai une autre recette d’enchantement en passant lvl 11.

y_clauzel (2017-04-18 )

Alors au niveau de l’enchantement, si vous savez pas quoi prendre voici les objets un peu cher qui m’intéresse dans un futur proche :

Gants déliquescents. 8.000 po. NLS 7. Attaques à mains nues corrosives, protège des vases.
Cape de résistance +3. 9.000 po. NLS 5
Ceinture de force +4. 16.000 po. NLS 8
Bandeau de sagesse +4. 16.000 po. NLS 8
Robe de moine. 13.000 po. NLS 10. Améliore des capacités de moine.

Dans les objets cools que j’avais repéré mais qui sont pas une priorité :
Larme de martyr. 6.000 po. NLS 6. Stocke 18hp.
Bouteille d’ombre. 7.000 po. NLS 5. Invoque une ombre.
Fragment d’âme noire. 12.000 po. NLS 7. Absorbe un niveau négatif par semaine.
Pierre ioun blanc perle. 20.000 po. NLS 12. Regen 1hp par minute.

AsrielD (2017-04-18 )

Je suis toujours intéressé par ces brassards, c’est juste que je n’ai vraiment plus d’argent (vu l’avance qeu j’ai) donc je ne sais pas quand tu vas pouvoir me les faire !

Kidor (2017-04-19 )

OK, j’apprends donc la recette des brassards et je note les idées d’Yves dans un coin pour plus tard ;-)

Rablof (2017-04-20 )

Hello !

Juste des petites nouveautés pour Hekmet :

  • Le DD des sorts de Nécromancie prend encore +1 grâce au don École supérieure

Il peut lancer des sorts niveau 6, et il apprend deux sorts de ce niveau :

Rien de bien ouf en nécromancie niveau 6, mais j’ai choisi celui-ci : Mauvais œil. Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.

L’interêt est que je peux utiliser mon action rapide pour continuer a lancer le sort chaque round :

bq). Pour continuer à affecter un adversaire après le premier round, il faut dépenser une action rapide par round.

Sinon pour le deuxième sort j’hésite :

  • Le classique convoc de monstre 6 qui permet de DPS et ajouter du controle dans la bataille
  • Poudre d’escampette : un TP pour se mettre hors danger (à préparer en avance)

bq). La poudre d’escampette téléporte le personnage et les alliés choisis au moment de l’incantation dans un endroit prédéterminé. Le personnage doit tout d’abord lancer le sort à cet endroit et toutes les créatures affectées doivent s’y trouver au moment de l’incantation et ne pas être éloignées de plus de 9 mètres (6 c) du lanceur de sorts. Tant que le sort n’a pas expiré, le personnage peut le déclencher à tout moment par une action rapide. À ce moment, toutes les créatures affectées (ou leur cadavre et leur équipement) qui se trouvent à moins de 9 mètres (6 c) du lanceur de sorts sont téléportées là où le personnage avait lancé le sort. Les créatures qui se trouvent à plus de 9 mètres (6 c) restent sur place. Celles qui se trouvent à portée du sort mais ne veulent pas partir peuvent simplement choisir de rester. Le personnage peut franchir n’importe quelle distance sur un plan mais il ne peut pas utiliser ce sort pour voyager entre deux plans.

bq). Un mince rayon vert jaillit du doigt que le lanceur de sorts tend vers sa cible (celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible). Une créature frappée par le rayon subit 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum de 40d6). Si le rayon réduit une créature à 0 point de vie ou moins, celle-ci est entièrement désintégrée et il ne reste plus d’elle qu’une fine couche de poussière. Son équipement n’est cependant pas affecté. Lorsque désintégration cible un objet, il désintègre un volume de matière non-vivante pouvant aller jusqu’à un cube de trois mètres d’arête ; dans le cas d’objets ou de structures de plus grande taille, seule une partie de la cible disparaît. Le rayon désintègre également les objets constitués de force (comme une main interposée ou un mur de force), mais pas les effets magiques (comme un globe d’invulnérabilité renforcée ou une zone d’antimagie). Si une créature ou un objet réussit son jet de Vigueur, il est partiellement affecté et ne subit que 5d6 points de dégâts. Si cela suffit à réduire ses points de vie à 0 ou moins, il est entièrement désintégré.

bq). Le personnage crée une rafale d’aiguilles de glace qui jaillissent de sa main en formant une ligne qui inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum).

Qu’en dites-vous ?

Sinon pour les craft je choisi la cape de résistance +3
La feuille de mes crafts se trouve par la

Vous pouvez l’éditer suivant vos besoins :)

AsrielD (2017-04-20 )

Petite préférence pour Désintégration, même si Poudre d’Escampette c’est plutôt cool ! Sauf que pour ce dernier, vu qu’on est DANS le Sphinx, on en aura pas l’utilité tout de suite.

Mauvais Oeil, je comprends pas l’effet, c’est une créature différente par round pour une action rapide après le premier round ?

Rablof (2017-04-21 )

Ouais pour le sphinx on pourra pas l’utiliser tout de suite, même si je pense qu’on devra faire un repos avant de finir l’exploration
Vu qu’on va avoir de plus en plus de moment chaud je trouvais ça pas mal comme backup, par contre faut qu’on soit pack pour éviter de laisser qq sur la touche… c’est le plus gros problème

Mauvais Oeil tu a l’air d’avoir compris en fait, c’est bien chaque round par une action rapide Hekmet peut touché une cible pour lui appliquer un effet selon son DV
Pratique contre les groupes de mob

Kidor (2017-06-03 )

Voici les évolutions de Radoki pour le niveau 12 :

y_clauzel (2017-06-16 )

Voila ce qui change pour Sen au niveau 12 :
Son poing étourdissant peut rendre la cible chancelante pour plusieurs rounds au lieu d’étourdir pour un round.
Ses poings font désormais + de dégats (2d6).
Sa vitesse de déplacement augmente encore de 3m.
[Joker] Il remplace son pouvoir de Saut puissant par un sort de peau d’écorce.

Il me reste un pouvoir de moine à prendre.
J’hésite entre 3, en commençant par celui qui m’attire le moins :
Vision de Ki : Sort de “”divination“:http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Divination.ashx” chaque nuit (pour 1 point de ki). Ca pourrait nous donner des conseils sur une action qui peut avoir lieu dans la semaine qui suit.
Poing élémentaire : Pendant 6 rounds, je fais 1d6 dégats élémentaires supplémentaires avec mes poings. Basique, mais toujours efficace.
Ame de Diamant : Je gagne une Résistance à la magie de 22 pendant 12 rounds. C’est très fort, mais ça veut dire que je risque de résister également à nos sort à nous (Soins, Invisibilité…)

Qu’en pensez-vous ?

Rablof (2017-06-17 )

Je trouve le dernier hyper fort ! Au pire tu peux toujours prendre une action simple pour baisser la RM non ?
Sinon le deuxième

y_clauzel (2017-06-18 )

Absolument, la résistance à la magie peut se désactiver pour un round avec une action simple.
Je peux également attendre le moment opportun pour l’activer

Johanne (2017-06-18 )

Moi je vote aussi pour la 3eme option, je trouve que c’est plus balèze que le reste :)

AsrielD (2017-06-22 )

En effet _
J’en profite pour dire que j’ai oublié de préciser que désormais, je pourrais vous délivrer de la paralysie avec mes IDM (en plus de l’état fiévreux, des maladies et du poison).

Kidor (2017-07-22 )

Yo les gens !

J’hésite sur les sorts de niveau 5 que je vais prendre pour le niveau 13.
Notamment je me demande si prendre le sort Fuite du barde est une bonne idée sachant qu’Hekmet possède déjà des sorts comme porte dimensionnelle, téléportation et bientôt pourdre d’escampette.
Après, l’avantage c’est que si Hekmet est KO on peut avoir un autre moyen de se désengager d’un combat.

y_clauzel (2017-07-22 )

Gros point faible du sort : la portée. Ca nous téléporte à 69m ce qui est pas ouf. Mais oui, ça nous donne une option supplémentaire si Heckmet est HS.

Donc pas un mauvais choix mais l’usage est limité. Ca nous permettra de se désengager mais pas forcément pour fuir. Plutôt pour se regrouper si on est dispersé avec des gens qui nous attaque de tous les cotés.

Kidor (2017-07-22 )

“Si on est dispersé” oui et non.
Le sort ne marche que si les cibles (donc nous) sont séparées de 9m les unes des autres :-/

C’est beaucoup moins puissant que la poudre d’escampette.

AsrielD (2017-07-23 )

C’est pas mal quand même comme sort en effet, tu hésites à quoi quoi d’autre ?

AsrielD (2017-07-30 )

Salut :)
Du coup moi niveau 13 je gagne un sort de niveau 4 par jour. J’avais envisagé peut-être de me multiclasser mais je préfère d’abord obtenir ce niveau 4 de sort avant de voir.
Je peux donc lancer des restaurations désormais.
Et j’ai aussi repéré ce sort qui pourrait être super utile à Sen : Accorder la grâce du champion
Le sort Halo de gloire est aussi plutôt OP.

Kidor (2017-07-30 )

Du coup, pour le niveau 13 Radoki apprend 1 sort de niveau 3 et 2 sorts de niveau 5 :

En plus de ça, Radoki peut maintenant entamer une représentation bardique par une action rapide !

y_clauzel (2017-07-31 )

@Asriel : Le concept de la grâce du champion est super cool, mais ça les bonus de paladin fonctionne beaucoup sur le Charisme, et Sen n’en a pas du tout.
Du coup mon châtiment du mal fera “que” +6 de dégâts (12 le premier coup), et ignorera le RD (ce qui est quand même fort). J’aurais pas de bonus pour toucher, pas de bonus aux jets de sauvegarde, je suis déjà immune à la maladie et de gros bonus contre la peur.

Le principe est super cool, mais sur mon moine ça serait pas très efficace pour un sort level 4 =S

y_clauzel (2017-07-31 )

Au niveau 13, Sen se multiclasse Guerrier (Castagneur, vive la VF) pour se focaliser sur ses capacités de téléportation.

Il gagne deux dons.
Le premier permettant de charger en se téléportant, ce qui n’est pas très utile.
Le second lui permet de se téléporter autant de fois qu’il le désire lors d’une action complexe (attaque à outrance) sur un total maximum de 42m, pour 1 point de ki. Ca peut être intéressant pour rentrer dans un combat et revenir protéger ce qui en ont besoin. Ou encore sauter sur un adversaire, l’étourdir, sauter sur un autre, toucher de la sérénité etc…

Je gagne également la maîtrise des armes courantes et de guerres, ce qui me permettra d’utiliser un des arcs composites plutôt que mes shuriken.

AsrielD (2017-07-31 )

Hum oui ok, j’avais pas vu ça comme ça par rapports aux bonus, c’est dommage !
Après ça te permet quand même de lancer des impositions des mains, à voir donc, si la situation s’y prête !

Plutôt pas mal ton multiclassage en tout cas.

guiguibellos (2017-07-31 )

Euh y’a un petit soucis Sen car tu ne peux pas prendre ces deux dons avec ton niveau de Guerrier, car ces dons sont des dons Généraux et pas des dons de Combat =(

y_clauzel (2017-08-01 )

Bien vu. Du coup je sais pas ce que je vais faire mais je pense que je ferais rouler mon moine normalement.

AsrielD (2017-08-08 )

Du coup j’ai pris canalisations supplémentaires en don et j’ai acheté sans attendre l’objet que Maurin m’avait conseillé il y a de nombreux mois qui fait que je suis considéré comme 4 niveaux au dessus pour mes impositions des mains (Brassards du chevalier miséricordieux

J’ai donc 19 IDM par jour et elles soignent chacune 8d6 (9d6 si pas besoin de grâce, c’est à dire dans 99,9% des cas) et une fois par jour, une IDM peut aussi fournir une Restauration Partielle.

Kidor (2017-09-04 )

Quoi de neuf pour Radoki au niveau 14 :

Radoki oublie également le sort Hurlement perçant pour le remplacer par Splendeur de l’aigle

Pour ce qui est de la formule d’enchantement, vous avez jusqu’à la prochaine séance pour faire vos propositions sinon je choisirai seul

AsrielD (2017-09-04 )

Sympa la parole résonnante !

Côté Asriel, rien de bien nouveau à part mon aura de foi qui fait que toutes mes armes ont l’alignement Bon. De plus, toutes les attaques faites contre un ennemi dans un rayon de 3 m autour de moi sont également considérées comme dotées de l’alignement Bon lorsqu’il s’agit de déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts.

PS : je viens de me rendre compte d’un truc, c’est que mes bottes de vol me confèrent un bonus de +4 sur mes tests de vol… ça n’apparaît pas sur la fiche en français (pas
à jour) de l’objet alors que c’est écrit sur la fiche anglais :(

Rablof (2017-09-05 )

Rien de bien ouf pour Hekmet, sauf deux nouveau sort NS7 :

Mais le truc le plus coolos de l’univers, c’est qu’on peut enfin voler en char fantôme ! :D

bq). Niveau 14. le coursier peut voler en conservant la même vitesse de déplacement. Il dispose d’un bonus à la compétence Vol égal au niveau de lanceur de sorts du personnage.

AsrielD (2017-11-14 )

Niveau 16, rien de bien transcendant :

- je gagne une attaque de plus
- j’ai un CDM de plus

Johanne (2017-11-15 )

Sanya prend un talent pour choisir un don (oui elle fait un peu les choses à l’envers) :) Du coup elle pourra désormais se battre avec deux armes !

Dès qu’on retournera en ville elle fera enchanter son cimeterre des vents avec la propriété “mutante”. Ainsi, elle pourra le transformer en rapière et donc se battre avec tout en lui permettant de conserver ses propriétés de vol !

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