Vient le soir des enchères au Chacal Espiègle pour lesquelles nos aventuriers ont constitué plusieurs lots thématiques (bijoux, armes, masques funéraires) dans l’espoir de les vendre plus chers à des collectionneurs. Ils espèrent que l’attente sera bénéfique car la crise économique actuelle à Wati fait que face à l’afflux d’objets provenant de la Nécropole, les objets ont fortement perdu de leur valeur.
Avant le début des enchères, les aventuriers se mêlent aux invités pour écouter les rumeurs de la ville. Ils entendent des discussions sans intérêt sur les aventuriers et collectionneurs de la ville puis à un moment, quelqu’un évoque une drogue, la Mummia qui protègerait des maladies des momies. Un information intéressante quand on sait les créatures qui peuplent sûrement encore la Nécropole.
Juste avant les enchères, les aventuriers remarquent que Ptemenib, l’homme qui les a invités, s’éclipse sans un mot, mais à ce moment, ils n’y accordent pas plus d’importance que cela.
Les enchères se déroulent plutôt bien et les aventuriers s’en sortent avec un léger bénéfice sur ce qu’ils auraient pu obtenir ! Ils en profitent aussi pour faire quelques achats, ainsi, Hekmet arrive à se trouver un sac à 90% de son prix initial !
Soudain, un énorme fracas se fait entendre à l’entrée de la salle et la porte vole en éclats ! Une marée de zombies déferle dans la pièce et s’attaque aux occupants qui commencent à paniquer et tenter de fuir !
Tandis qu’Asriel s’occupe de soigner les victimes qui tombent comme des mouches, ses compagnons gèrent sans trop de mal les zombies malgré la cohue. Hekmet s’en donne à coeur joie en prenant le contrôle mental de 2 zombies qui se retournent contre leurs congénères !
Mais les aventuriers sont vite confrontés à 3 autres problèmes qui arrivent quasi simultanément : dans la cohue, la foule provoque l’effondrement d’une partie du mur d’entrée, ce qui enseveli deux victimes. Au même moment dans la rue, des mains momifiées de voleurs condamnés s’animent et agressent la foule en panique en tentant de les étrangler. C’était aussi sans compter une momie qui défonce une porte de la réserve et se jette sur eux ! Fait étrange car le seul sarcophage en vente ce soir-là était vide, la momie aurait-elle reçu un sort d’invisibilité ?
Jonglant vaillamment entre aide aux victimes et combat contre ces créatures du mal, les aventuriers finissent par rétablir le calme dans la salle d’enchères et sauver toutes les victimes, non sans payer de leur personne : Radoki s’est retrouvé paralysé. Sanya, qui a frôlé la mort, et Sen se retrouvent à la fois maudits et profondément infectés par la momie.
Dehors, c’est la panique ! Les zombies semblent avoir envahi les rues et les gens courent de partout ! Les aventuriers décident de fuir et se réfugier au Temple de Pharasma, de l’autre côté de la place. Beaucoup de citoyens de la ville ont la même idée et les prêtres doivent faire face à un afflux de réfugiés ! Proposant leur aide, les aventuriers se voient attribuer la mission d’aller vérifier que les portes de la Nécropole sont bien fermés et reçoivent en gage des sceaux qui leur donnent accès à quelques sorts peu puissants que peuvent leur lancer les prêtres.
En chemin vers les portes de la Nécropole, les aventuriers tombent sur un groupe de petites frappes qui s’en prennent à un marchand. Sen s’en occupe sans problème pendant que le reste de la troupe continue vers les portes de la Nécropole.
Les aventuriers se rendent vite compte que d’être accompagnés par des zombies sous le contrôle de Hekmet n’est pas ce qu’il y a plus efficace pour calmer la population. Ils sont même pris à parti par un habitant depuis son appartement qui leur tire quelques carreaux d’arbalète !
Les aventuriers décident alors de se débarrasser des zombies avant d’arriver à l’entrée de la Nécropole où ils trouvent Bal Themm, une soldate accompagnée de 2 gardes. Les portes de la Nécropole sont bien fermées et les aventuriers découvrent avec horreur une armée de morts-vivants derrière !
Alors que les aventuriers et Bal Themm échangent sur la suite des évènements, un mort-vivant intangible (une ombre rageuse) traverse les grilles de la Nécropole et les attaque ! Une fois la créature vaincue, Bal Themm leur dit qu’elle aurait besoin de certains équipement et confient aux aventuriers une lettre qu’ils doivent apporter au grand mausolée pour cela. Ils ne se font pas prier et repartent aussitôt !
En chemin, ils tombent sur des nécrophages qu’ils n’ont aucun mal à vaincre (ce qui a pour effet secondaire de faire baisser le niveau de panique de la ville) et poursuivent leur chemin. Au temple, ils récupèrent l’équipement réclamé par Bal Themme grâce à sa lettre et repartent aussitôt !
Là-bas, les riverains remercient les aventuriers en leur donnant divers présents et tous peuvent sentir que le niveau de panique est moins élevé qu’auparavant malgré la menace toute proche derrière les grilles de la Nécropole.
Ils peuvent enfin aller se reposer mais ils ne sont pas au bout de leurs peines.
Toujours est-il qu’ils savent qu’au petit matin, quelques boutiques seront certainement ouvertes mais que les prix risquent de flamber. Ils apprennent aussi que les prêtres de Pharasma leur donnent accès à un plus large éventail de sorts.
Avant de se coucher après cette folle nuit, les aventuriers échangent entre eux et avec les autres réfugiés. Seule une puissante magie peut amener à la vie autant de morts d’un coup mais surtout, comment expliquer leur présence dans la ville, si proche des habitations ? Quelqu’un œuvrerait-il dans l’ombre et aurait-il disposé ces cadavres pour semer terreur et désolation dans la ville ?
A leur réveil, plusieurs personnes se pressent autour des aventuriers.
L’homme et la femme qui ont été sauvés des débris, le gérant de la salle d’enchères ainsi que certains aventuriers honteux de la attitude, tous offrent aux aventuriers des présents pour les remercier.
Maintenant, ils doivent régler un problème autrement plus préoccupant : Sen, toujours sous l’effet de la malédiction et de la maladie de la momie, perd connaissance. Les autres aventuriers, dépités, demandent de l’aide aux prêtres, qui refusent tous car trop débordés. Il faut compter sur l’intervention de Sebti, qui met à mal un suivant de Pharasma, Nakht, pour que le moine reprenne enfin ses esprits ! Vexé, Nakht réunit certains de ses disciples et quitte le mausolée.
Maintenant, plusieurs choix s’offrent à eux :
- venir en aide aux prêtres de Pharasma sur les ordres de Sebti qui compte sur eux pour calmer la population et se débarrasser de la menace ambiante
- venir en aide au gérant de la salle d’enchère (Minothet) qui sollicite aussi leur aide pour enquêter sur la présence de morts-vivants en ville, en particulier près de la place du marché
- prendre une initiative différente pour continuer de faire baisser la panique dans la ville