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La demeure des Pentheru

Retour en ville

Après leur journée difficile mais enrichissante, les voyageurs d’outretombe s’installèrent dans une auberge pour se restaurer. Pleine à craquer d’aventuriers participant eux aussi à l’exploration de la nécropole, le groupe s’enquit de leur situation. Certains étaient plutôt mal en point, comme un groupe d’halfelin dresseur de chien de combat ayant perdu la majorité de leur meute face à un cube gélatineux, ou un autre ayant une partie de leur membres paralysés par le toucher de goules.
Alors que Radoki chantait les exploits des voyageurs, un groupe s’étant vanté des richesses qu’ils avaient amassé et de leur propres fait d’arme approchèrent le groupe pour leur demander s’il avait connaissance d’un objet nommé “l’oeil de l’érudit”. Répondant par la négative, leur discussion n’alla pas plus loin.
Les aventuriers prirent une chambre à l’auberge, et passèrent la nuit.

Seconde expédition
Le jour suivant, le groupe s’est présenté devant les prêtres de Pharasma pour faire leur rapport et connaitre leur prochaine destination. Très satisfait de leur récit, le clergé leur accorda un crédit de 200 pièces d’or en lancement de sort.
Le prochain bâtiment qu’ils devaient visiter était la demeure d’une ancienne famille de noble oubliée des mémoires de la cité. Après un rapide tour au marché pour vendre leur butin, les aventuriers pénétrèrent à nouveau dans la nécropole. Après une courte marche, ils se trouvèrent au pied d’un portail délabré, encadré de deux statues, permettant de franchir un mur d’enceinte. Les anciennes inscriptions permirent à Heckmet de révéler qu’ils étaient aux portes de la demeure des Pentheru, père et fils. A peine eurent-ils franchi le portail, que des bruits se firent entendre, comme si une foule en colère s’approchait à grand pas des jardins puis un cri de femme se fit entendre, provenant du manoir : “Ne les laissez pas franchir les portes !”. Confus, le groupe compris que tout ceci n’était qu’illusion, et Heckmet expliqua que la demeure devait être hantée.
Le portail donnait sur une cour menant au manoir. Deux arches sur les cotés permettaient de s’introduire dans les jardins. Passant à droite pour aboutir dans une première cour secondaire, les aventuriers découvrirent plusieurs petits bâtiments, et un grenier. Après une rapide inspection de la cour, ils commencèrent à inspecter les pièces.

A l’ouverture de la première porte surgit un énorme chien bicéphale et en piteux état, des vers courant sur sa peau nue là ou la fourrure ne poussait plus. Le paladin fut mis à terre puis mis hors d’état de nuire avant que le groupe ne puisse vaincre cet ennemi. Après s’être soigné, il découvrir un bien maigre butin : quelques pièces d’or et une boucle d’oreille en turquoise.
La seconde porte qu’ils ouvrirent dévoila trois squelettes de servants qui s’animèrent mais ne présentèrent pas une grande menace.
La troisième porte, celle du grenier, s’ouvrit en libérant une nuée de scarabée que le groupe vainquit grace aux feux grégeois qu’ils avaient préparé pour l’occasion. La fouille du bâtiment révéla un fléau d’arme lourd en adamantium, un objet de grande valeur.
Finalement la dernière porte révéla un solifuge, créature déjà connu des aventuriers et le paladin n’attendit pas une seconde pour débouler dans la pièce et trancher l’insecte en deux. C’était apparemment une cuisine avec un porte donnant sur le manoir.
Retournant dans la cour, le regard du moine fut attiré par une lueur provenant de sous une grande table de marbre. S’approchant plus près il se retrouva face à un serpent considérable sans être belliqueux. A la recherche de l’objet brillant, le groupe le chassa à coup de projectile, mais il ne laissa rien derrière lui.

Les voyageurs s’attaquèrent la seconde partie du jardin, traversant la seconde arche. Cette nouvelle cour était apparemment réservée aux nobles, possédait un bassin asséché et un grand mausolée siégeait au fond. Alors qu’ils s’avançaient, un gigantesque mille patte surgit du fond du bassin. Le combat fut rude, mais les aventuriers vinrent à bout de ce monstre colossal.

Le mausolée
Le mausolée était assez grand bien que ne dépassant pas le mur d’enceinte. Les double portes s’ouvrirent sur un escalier descendant dans les ténèbres. Descendant les marches, le groupe fit face à une momie étrange, aux bandelettes collantes, qui fut un véritable défi pour les combattants qui en vinrent à bout grâce aux feux grégeois, non sans en subir les conséquences.

Continuant leur descente les aventuriers finirent par arriver sur un sol de terre et découvrirent des galeries en cours d’aménagement, comme si le mausolée n’était pas encore terminé. Il s’engoufrèrent dans une immense salle se terminant encore par des escaliers descendant toujours plus profondément. S’approchant des marches, des dizaines de chats momifiés fondirent sur eux. Heureusement leurs armes étaient suffisamment efficaces pour pouvoir venir à bout des félins mort-vivants.

Ouvrant les portes au bout des escaliers, les voyageurs entrèrent dans la chambre funéraire. Les inscriptions expliquaient que le sarcophage sertis de pierres précieuses était celui de Pentheru le jeune. Le groupe pris la direction de la sortie, leurs sacs alourdis de richesse.
Sur le chemin du retour, un piège se déclencha et des lances transpercèrent le groupe alors qu’ils étaient presque à l’air libre.

Seule la demeure des Pentheru se dressait désormais face à eux.

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